難防除雑草スギナ・・・実は漢方に お茶にして売ってます
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津市で障害者を雇用して農業生産を行う一般社団法人・一志パラサポート協会は、雑草スギナを「スギナ玄米茶」に加工して収益品目に昇華させた。JA三重中央の農産物直売所などで売れ行きは好調。今後は大型乾燥機も導入して生産拡大したい考えだ。
考案したのは同法人の職業指導員で、イチジク農園を経営していた川原田憲夫さん(75)だ。地域活性化のために加工食品を作ろうと考えていた。一方、法人のハウスイチジク栽培では、難防除雑草のスギナが、ハウス内に繁茂してしまうのが悩みの種となっていた。そこで、川原田さんは発想を転換。スギナが漢方として使われることに着目し、乾燥させて茶にしようと試みた。
収穫したスギナは、枯れている部分を取り除き選別。緑色が失われないように陰干しで乾燥する。乾燥時間や粉末の細かさ、玄米との混合割合など、試行錯誤を重ねて飲みやすさを追求。2018年に商品化した。今では年間でティーバッグ1100個ほどを製造している。
同法人は就労継続支援B型事業所「スマイルコーン」を運営する。施設の利用者も、スギナの収穫や選別はしやすいという。川原田さんは「イチジクは肥料にカルシウムを多く使う。それがスギナが増える原因の一つ。他の雑草が少ない点も、イチジクハウスがスギナ栽培に適していた」と話す。
法人ではドクダミ茶も作り、スギナ玄米茶と合わせて生産を拡大する計画だ。大型乾燥機も導入する予定だ。川原田さんは「認知度が徐々に上がってきた。さらに収益を上げ、利用者の工賃アップにつなげたい」と意欲を見せる。
https://news.livedoor.com/lite/article_detail/17406724/
https://image.news.livedoor.com/newsimage/stf/9/1/919b9_1606_b3b1aef0_dda1b802.jpg シリカ摂取には良いし、育毛剤としても民間療法的にあるが、
性が冷か涼なので、冷え性で巡りの悪い水毒体質の人には向かない おふくろ飲んでたわ
まぁあらゆる健康茶飲んでみて
今認知症だけどな 隣んちの赤土に大量発生したせいでうちに移植されたのに
そこんちさっさとコンクリ流して埋めやがった
なら最初から赤土なんぞ入れずにコンクリ入れとけや 製造工程に洗浄がないから、ネコションがかかってものを飲んでいる罠。 クズ(葛)は、かつては、つるがロープとして、根が食用として利用されていたが、
利用されなくなって放置されたクズがどんどん繁茂して、他の木を枯らしている。
竹も、かつては竹材やタケノコとして利用されていたのが、利用されなくなって
放置された竹が生息域を広げて、里山を荒らしている。
スギナが同じことにならなければいいんだけど。 >>16
一度軽く茹でてから炒めて醤油と砂糖で味付けか、卵とじだな 土筆は天ぷらで食べられまふ。
河川敷に生えているから、無収入者の貴重な食糧だ これをお茶にしても、なんか臭そうなイメージなんだけど、
実際どうなんだろう >>20
こういう外道が居るから野草マニアは気を付けろよ >>10
あの繁殖力は凄いですね敷いた煉瓦の隙間からまで芽を出してて
もはや除草対象 春になると土筆が生える。それだけがスギナの取り柄。
甘辛煮にすると土筆は旨い。 スギナてツクシやん
そんなん春先に全部取り尽くさんか? 漢方として薬効あるならダラダラと漫然に飲んだらやばくないか
どくだみ茶だって腎疾患ある人はやめてとか書いてあったような 乾燥させてお茶に出来るのは知ってたけど、
どうにも実行する気になれない >>10
うちの庭ミント植えたら枯れました
駆除のヒントがあるかもしれない スギナは深い土から
カルシウムを表土へ
供給する植物です。
酸性土壌が好きで
ある程度カルシウムが
地表に貯まると自然に消えます。
日本は温暖で雨が多いので
土壌は酸性化します。 ドクダミなんか草引きやってたら手に臭いが付いて石鹸で洗っても落ちないくらいだからな。スギナも厄介な雑草だな。 5、システムについて
スキルシステムはまたかという感じだ。
よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
これの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されることだ。
全ての特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
(装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか。)
もういっそ、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
(スキルの種も簡単には手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
ただ、「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。
6、ゲームバランスについて
最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎる。
モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
どこまでぬるくすれば気が済むのか。
「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか?
そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。 >>22
一度やったことあるけど無難だよ。
ドクダミみたいに摘む時も臭いわけでもないし。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています