【教育】越谷の中学校で批判コメント殺到の「炎上」授業…「クソコメ」「うざい」カードで疑似体験
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2018年6月22日(金)
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カードゲーム「大炎笑」を体験する生徒たち=越谷市立平方中学校
ブログやソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)などネット上で発信した言葉に批判コメントなどが殺到する「炎上」。カードゲームを使って炎上を疑似体験しようというユニークな道徳の授業が越谷市立平方中学校(大西久雄校長、生徒数330人)で行われた。
1〜3年生が、ネット上のモラルや炎上させないための心得などについて学んだ。
授業では「大炎笑(だいえんじょう)」というカードゲームを使用。テーマに沿って自分の意見を紙に書き、炎上させたいと思う他人の意見に、相手をけなすようなコメントを意味するネット用語「クソコメ」のカードを出していく。
カードには「超ムカつく。」や「はぁ?」「うざい。」などといったコメントとともに炎上レベルが記されており、一番数字が多く集まった人が炎上(負け)というルールだ。生徒は4人1組となり、ゲームを体験した。
大炎笑を開発したのは大手広告代理店に勤める滝口勇也さん(39)。雑誌の企画をきっかけに開発に取り組み、商品化を実現した。相手の感情を理解しながら進められるよう、面と向かって行うカードゲーム方式を採用したという。
「炎上は誰にでも起こり得る。でも怖がっているだけではコミュニケーションがとれない。どのように自分の意見を伝えていけばいいのか考えるきっかけになれば」と滝口さん。
大炎笑を体験した生徒たちは、炎上した時の気持ち、炎上させたくなるのはなぜかを考え「炎上させない心得」について話し合った。「コメントに過剰に反応しない」「発信する側は自分のコメントに責任を持つ」「指摘するならやわらかい言葉で」などの意見が各グループから出た。
3年生の渡辺悠人さん(14)は「炎上させる側とさせられる側の気持ちになって考えることができた」、染谷耀生さん(14)は「普段スマートフォンを使っているので、授業で炎上について触れることができてためになった」と話していた。
大西校長は「身近なテーマで盛り上がり、本音で議論ができるような教材を探していた。スマートフォンは正しく使えば便利。授業で話し合ったことから、生徒にネットとの関わり方について考えてもらえれば」と話していた。 >>3
それだけで恐ろしい事からはほぼ回避出来るよね [ヌルポ][ガッ!][キボンヌ][アゲンナ][キターー] ワンペア グループで虐められキャラにカードが集中してゲームになんねー糞ゲじゃん 東浩紀、マジモンのバカだな。
安田均というゲーム史の生き証人の観測下で「北米では物語的な、出版的なRPGが存在しなかった」などという妄言を吐くとは…
ファンタジーやSFの物語をゲームとして楽しむ文化は、80年代に安田均らの遊び心ある翻訳者たちが日本国内に輸入したものであり、J RPGなどというコンピューターゲームは、日本国内でガラパゴス化した歪な模倣に過ぎない。
ガチでゲーム史研究している人間だったら激怒するレベルでデタラメな事を言っている。
津田みたいなバカとつるんでいる辺り、まがいものはまがいものを呼ぶ、類友に過ぎないって所だな。 東浩紀
↑
声だけデカい、イミテーション。
発する言葉は、何一つ、真実に寄り添うものではない。
空疎なんだよ、存在そのものが。 東浩紀や津田大介が言論人なら、長島渉なんか、世界最高峰パーフェクトコメンテーターとして一日1000万円もらいながら世のあらゆる事象に対して一家言コメントしてやるわ。
喜びなさい、愚民ども。 相手にするから炎上する
日本人はアホだから黙殺しとけばすぐ忘れる このゲームやろうにも仲間はずれにされてボッチになってるやつがいると思う 東浩紀を見てると安心するわ。
ハードルかと思っていた先人が、実際には路傍の石や虫けらで、踏めば潰れる塵芥なのだから。
世の中に、大した人間は存在しない。 >>1
と言いつつテロリストってこうやって育てるんだよな 独裁制を目指すんでないならディベートの学習は義務化すべき 何気なく書いた言葉が突然日本中から批判される気持ちはこんな授業では絶対にわからない。
逆に過激なことを書いていても、個人が特定出来ないブログは炎上しない。
ネット上に個人情報を出さないことを徹底し、写真の背景や、ファイルの属性情報、日常の書き込みから特定する方法などのリテラシーを身につけること、ネットの書き込みから本人が特定されることなどを教えるのが一番よい。 嫌儲にはチョン 犬食い などといっても本物だから効かないな
ただ ホモ野朗はそこそこ効き目がある デジタル・アナログゲームと出版物(小説)を同時展開してきたコンテンツとして一番わかりやすいのはD&Dだけど、
SFでは、ラリー・ニーブンの『リングワールド』から着想を得た『Halo』というゲームが国民的な人気を博していて、さらにその背景・設定を元にした重厚長大な小説が展開されている。
アメリカでは伝統的に出版物→ゲーム→出版物と、往復するようなコンテンツ産業が定着していて、日本におけるそれは、むしろ貧しいものだった。
東浩紀、狭い世界でテキトーな妄言を垂れ流すのは個人の自由だけど、その場の思い付きでゲーム史に手を出すのは間違いだったな。
「デリダ〜、デリダ〜、うっ!」って、死ぬまでオナニーしてりゃよかったのに。
チンパンは何をやってもチンパンだな。 長島渉さまが、この世に台頭するきっかけとなる為に、凡人や虫けらどもが、あえて愚かに振る舞っているのかね?
それはありがたい事だけど、まずは、2億円払って土下座しなさい。
それがスタートライン。 ちなみに、『Halo』シリーズのスピンオフである『Halo Wars』は、リングワールドではなく、ダイソン球(恒星を覆う球体構造の世界)を舞台にしている。
ダイソン球が崩壊していくクライマックスシーンでは、内部にある恒星の重力を利用して宇宙船がスイングバイ(星からおさらばする)シーンがある。
日本のゲームとアメリカのゲーム、どちらがより「出版的な想像力」が定着しているか、火を見るよりも明らか。
日本のJ RPG なんてものは、クソつまらない退屈な凡人どもが前例踏襲主義で同じものを大量生産しただけで、そこには出版的な想像力などというものは、微塵もない。
マリオやゼルダが今さらオープンフィールドになったのも、クソみたいな前例踏襲主義者どもが重い腰をようやく上げただけの事で、創造性とは全くの無縁。 「日本の悲劇は何か?」と言ったら、平凡でつまらない人間がコンテンツ産業に身を置いている事。
ユーモアは無い、知識は無い、感性は無い、人望は無い、カリスマは無い。そんな人間がコンテンツ産業に携わってんの。
長島渉さまに土下座して2億円払えよ。そうすれば、絶対・確実に、日本を楽しい国にできる。
日本を楽しい国にするコストが、たかが2〜10億円+凡夫の土下座なら、あまりにも安すぎでしょ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています