【企業】キリンHD、米ビール大手を買収 金額は非公表
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キリンホールディングス(HD)のオーストラリア子会社ライオンは20日、米国のクラフトビール大手ニュー・ベルジャン・ブルーイングを買収すると発表した。2020年3月末までに全株式を取得する予定で、金額は非公表。ニュー・ベルジャンは米国全土に販売網を持っており、成長が見込める米クラフトビール事業の拡大を狙う。
キリンによると、ニュー・ベルジャンは全株式を従業員が保有しており、各従業員との交渉が必要なため買収額は開示できないとしている。
ニュー・ベルジャンは米国のクラフトビール売り上げ3位で、主力ブランドは「ファットタイヤ」や「ブードゥー・レンジャー」。
2019/11/20 11:47 (JST)
https://this.kiji.is/569711360437404769
https://nordot-res.cloudinary.com/c_fill,w_800,h_400,g_faces,f_auto,q_auto:eco/ch/images/569715996196471905/origin_1.jpg >主力ブランドは「ファットタイヤ」や「ブードゥー・レンジャー」。
全然うまそうじゃないw 日本企業の外国企業買収はことごとく失敗しているだろ
キリンも落ち目だな >>4
ビール業界は企業規模を大きくしないといずれ飲み込まれるから四の五の言ってられないと思う。 アメ公に手を出すとイチャモン付けられて潰されるのに >>8
タバコみたいなもんかな
呑んだららこうなる 不味そう 米国FTA締結で起きること、優良企業の本社登記が米国になります。 アメリカのビールってどれ飲んでも超薄いイメージ。
まあ、クソ不味いスーパードライよりはマシだけど。 バブルで浮かれた三菱地所の大失敗を
忘れたのか情報が共有されていないのかやっぱり不用グループは不要だ メルシャンも協和発酵もぜんぶキリンになってしまった >>17
こういう奴は総じてアメリカのビールを知らない人だよ
もうね。アメリカのビール=バドワイザーと思い込んでるからなぁ >>12
IPAってインディア・ペールエールの略。
由来はイギリスが昔、インドへビールを輸送した際に途中で腐らないようにホップを大量に入れたりアルコールを高くしたりしたのが始まり。
基本、めっちゃホップの香りがして味はかなり苦くてアルコール度も高い
日本のビールみたいにガブガブ飲むビールとは真逆の存在。
主に作ってるのはイギリスとアメリカ。
日本でもヤッホーブルーイングという長野のクラフトビール店が出してるインドの青鬼というIPAビールが有名だね IPAはビールのなかでも初心者お断りで好き嫌いが激しいニッチな部類だけど好きな人はとことん好きになるタイプだと思う。 キリンは個性的なビールを作るクラフトビールに力を入れているからね
どんどんキリンの下にクラフトビール会社が集まってきてるよ 株主では無くなった従業員のモチベーションが下がって業績悪化となりそうな予感
しかもやってくる社長が日本人とか >>4
買わされる押しつけられるって感じなんだろうな 折角だからクラフト方面をもっと強化してくれ
あとヴァイツェンボック復活してくれ 人口減でこの先国内先細りなんだから、失敗しようが海外展開急ぐしかないだろ >>1
昔の苦くて臭いラガー出せよ。甘いのはエビス有るし。
サントリーは論外。 >>38
今は臭苦系は全てすっきりさっぱりなラガーではなくてラガーよりコクがあり濃厚なエールで作ってるからなぁ >>31
そうかもしれないけど、2ちゃんに限らずに失敗した時のほうがニュースの量が多くて印象に残りやすい
キリンには昔あったチルドシリーズを復活させてほしいな、それほど値段も高くなくて美味かった >>22
韓国の不買運動の時期にインタビュー受けてた店主がキリンは棚から外したって言ってたが
キリンが提携で作ってるハイネケンとバドワイザーがそのまま残ってて笑ったわ 買収した途端アメリカ人から訴えられて数百億ってパターンだろこれ ビールよりサントリーパクってキリンザストロングが売れ行き好調だからね強いよ >>2
ストーンのルーイネーションとか?
飲み慣れてない頃飲んであまりの苦さに悶絶した思いでが。 バドワイザーはアメリカでは商標が使えなくてバド名義なんだよね 5、システムについて
スキルシステムはまたかという感じ。
よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
(装備を付け替えるのが面倒だから今ある特技で戦おうとか。)
もういっそ、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
(スキルの種も簡単には手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
ただ、「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。
6、ゲームバランスについて
最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎる。
モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
どこまでぬるくすれば気が済むのか。
「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか?
そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています