ゲームは圧勝するより「負けるリスク」があった方が楽しいという研究結果
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
「対戦ゲームで、勝つと分かりきってる相手に勝つより実力伯仲の試合を制する方が面白い」と思う人は多いはず。実際に、心理学の専門家らが真剣に「Wii Sports Resort」をプレイした実験により、「負けるリスクがある方が楽しい」ということが確かめられました。
Enjoying the possibility of defeat: Outcome uncertainty, suspense, and intrinsic motivation | SpringerLink
https://link.springer.com/article/10.1007/s11031-014-9425-2
Enjoying the possibility of defeat: Suspense, uncertainty predict how much players enjoy a game -- ScienceDaily
https://www.sciencedaily.com/releases/2014/09/140903105443.htm
Why the risk of losing is more fun than an easy win ? Research Digest
https://digest.bps.org.uk/2015/01/23/why-the-risk-of-losing-is-more-fun-than-an-easy-win/
任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で居合い斬りモードをプレイしてもらい、参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。
また、テストを通じて研究グループは、「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」という意味だとのこと。ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。
この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。
https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/00.jpg
https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/2563459228_4ff1e91297_k.jpg
また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。
心理学の分野では、能力が高いと感じられることがモチベーションへとつながるという認知的評価理論が唱えられています。しかし、今回の実験により、能力の高さを感じられるだけでなく、はらはらする事で得られる面白さも、物事を楽しむのに重要になってくることが確かめられました。
研究グループは、今回の実験結果がスポーツ観戦での勝敗のバランスに関するこれまでの研究結果を支持するものだと指摘しています。これまでも、スポーツ観戦では自分がひいきのチームに有利な展開であっても、実力に開きがある試合を観戦するのは退屈であるということが分かっていました。
https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/man-sitting-together-on-a-couch-watching-sport-PXSJCKZ.jpg
また、今回の実験についてAbuhamdeh氏は、「競争力を示すことに成功するということが、そうすることのできる活動の楽しさや内発的動機を促進するという理論は、ほとんど疑う余地がありません。しかし、勝てるかどうか分からない不確実性が楽しさに関与するという今回の研究結果は、別の要因もあることを示しています。実際に、状況次第では『能力の動機』が『はらはら感』に打ち負かされる例が見られました」と述べています。
2020年04月01日 19時00分
https://gigazine.net/news/20200401-losing-risk-easy-win-fun-game/ >>1
▼武漢コロナ汚染国 世界トップ10
** 中国・・・・・・81,554人 死 3,312 (?)
01 アメリカ・・・215,300人 死 5,110
02 イタリア・・・110,574人 死 13,155
03 スペイン・・・104,118人 死 9,387
04 ドイツ・・・・・77,981人 死 931
05 フランス・・・・56,989人 死 4,032
06 イラン・・・・・47,593人 死 3,036
07 イギリス・・・・29,474人 死 2,352
08 スイス・・・・・17,768人 死 488
09 トルコ・・・・・15,679人 死 277
10 ベルギー・・・・13,964人 死 828
** 韓国・・・・・・・ 9,976人 死 169
** 日本・・・・・・・ 2,534人 死 71
**ダイプリ・・・・・・・712人 死 11
▼国内武漢コロナ【検査数34,508 退院472】
*東京都・・・・587人 死 16
*大阪府・・・・278人 死 2
*千葉県・・・・186人 死 1
*愛知県・・・・183人 死 19
*北海道・・・・181人 死 8
*神奈川県・・・177人 死 6
*兵庫県・・・・162人 死 11
*埼玉県・・・・104人 死 3
*福岡県・・・・・78人 死 N/A
*京都府・・・・・76人 死 N/A
*茨城県・・・・・43人 死 2
*新潟県・・・・・32人 死 N/A
*岐阜県・・・・・31人 死 N/A
*福井県・・・・・30人 死 1
チーターの存在を考えるとそうでもないのではないかなあ ダルビッシュが大リーグに行ったのは自分の登板日を相手チームが捨て試合にしてきたからって言ってたな 負けるリスクがあったほうが楽しいけど負けたら楽しくないが本当だろ >>5
それはゲーム性うんぬんではなく
他人に嫌がらせをして喜んでるだけでは 無双ってのはストレス発散程度で、面白いかどうかは別
ただ、一方的に弱者をなぶるのが快感だという人種は居るからそれは別問題
圧倒的に有利な状況でも勝てば自慢だと思ってる人種 オレは戦うのが好きじゃねぇんだ…勝つのが好きなんだよォォッ!!! >>5
チーターの場合はゲームが面白いんじゃなく他人を踏みつけるのが面白いと思ってるだけだろ
ゲームは関係ない 俺つええが楽しいと思うやつは
異常者だって自覚してほしいね GTAで無敵の弾薬無限大で暴れ回るのめっちゃ楽しいじゃん
GTAなんてそれだけのためにやってるわ
あとシミュレーションゲームも資金無限大で開発しまくるのがめっちゃ楽しいのに 接待でやるゲームは相手に圧勝させてはいけない
いかに接戦を演出するかが力の見せどころ 支那人、韓国人、朝鮮人は全く違うマインドをお持ちのようで… デマだな、クリア後のスライム潰しに優るものはないw >>5
>この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。
つまりチーターは有能感を味わっているのであって
はらはら感による楽しさを追求しているのではない
という事ではないか >>14
それは初心者狩りというゲームを楽しんでるんだろ AD大戦略なんて困難な大勝利条件満たしても
ストーリーとして戦線がどんどん後退して最後はベルリンに追い込まれて負ける 初心者狩りとか全体に比べると
少数の異常者がやってるだけだからな 育成が単純作業の苦行でつまらないゲームはチートでレベル最大にしてさっさと終わらせたほうが楽しい 相手による
嫌いな奴や嫌いな戦い方の奴には圧勝したいし
楽しい相手なら勝っても負けてもどっちでもいい >>20
みんな「俺つえええ」が大好きだよ
時代劇ドラマなんてほとんどそうじゃん
今だって「私、失敗しませんので」が高視聴率なわけで ゆとり以下に聞いてみろや
ずっと俺のターンとか俺TUEEEしたいのめっちゃ多いぞ 人を叩きのめして喜びたいと思ってるカスはそうなんやろうけど
ワイは負けた人がかわいそうでな ダークソウルや仁王をやって以来、無双シリーズがつまらなく感じるようになった。 誰だったかギリギリ、ギリギリ持ちこたえているって楽しんでた PvPはチーター一人入るだけで萎える
後ガチ勢も強すぎてフラストレーション貯まるわ
結局CoopかPvEが一番楽しい チートする奴はゲーム自体じゃなくて勝つことが楽しいんだろうな レートとか金かかってるなら圧勝でもいいけど
純粋なゲームならまぁそうだよな 何度やっても勝てないゲームは糞ゲー
誰もがたまにNPCに負けて悔しい程度にゲームバランスを調節するのがゲーム屋の仕事 人は7割勝って初めて五分五分と感じるらしい
人間って傲慢だし勝負事で満足できるヤツなんて一握りだけよ >>46
君だって「俺つえええ」で興奮してたくせに
山ほどそういうドラマ見てきた世代じゃねえかよ 格ゲーやシューティングなんてもろそれでしょ
マリオだって毎回死んでる
競争対決大好きなんだよ人間は 自分が成長していくのを実感できてる間は楽しい
オンラインゲームとかで強い人がたくさんいるほど面白い
逆に常に負けるだけとか、いくらやっても成長が感じられないのは
止めてしまう、所詮遊びだからね 外国のヒーロー物の映画ってヒーローと同じかそれ以上に強い敵が出てきてピンチになりながらも最後は勝つのが多いな。
外国はそういうのが好きなんだろ。
圧倒的に強いだけのヒーローはウケない。 相手が始めてやる対戦ゲームでほぼ何の説明もしないで圧勝し続けるヤツっているよな
将棋で素人相手に全コマしたり
あれは自分の有能感の確認だったのか
確かに自分の上手くいった話をするのが好きなヤツだったが、なんかの精神病だと思ってた 今さら何でこんな研究? 研究者がWiiで遊びたかっただけじゃね?
向上心のある奴は成功するか失敗するかスレスレの難易度を求めて
向上心の無い奴は必ず成功する、もしくは必ず失敗する難易度を好む
確か、1960年代くらいの研究
企業研修とかでも使われるネタだけど、微妙に間違って伝えられることが多い ゲームなんて大したリスク背負ってないから実感ないよな
金掛けない麻雀はつまらんとかギャンブルの方が分かりやすいかと >>1
フェイクニュース乙、仁王2チーターだらけだわ 俺つええが楽しいと思えるのはキッズまでだろ
大人で好きなやつはちょっとおかしい
幼少の頃いじめられてたとかあるんじゃないか パチンコとかギャンブルとか株とかFXとか全部それじゃない
負けるから楽しいっていえばなんだけど。負けるリスクもあって
勝てるから儲かるからうれしいというか >>33 最後の方がキメセクよりいいみたいだぞ
キメた事すらないけど最後の晩餐って言うだろw 俺の人生の経験上、
ラスボスでクイックタイムを使ったかどうか
で、ある程度の知能レベルを測れる 日本人は、圧倒的に強いがそれを隠しておいて最後に圧倒的な強さで勝つというパターンが好き。水戸黄門とか >>1
対面でワイワイやるパーティーゲームで対戦を語ってんじゃねーよ無能
個人的な考えだが、こう言うのは実社会での自分の社会的地位に対する満足度が影響してる
実生活が雑魚な奴とか不満分子なんかは勝率100%じゃないと怒り狂う 競馬とか賭け事全般が強いていえばそれだよな
ゲームのえんちょう。大人の遊び。 >>74
そうなんか?
敗軍の将とか結構人気あるやん
琴線に触れるみたいな >>1
信長の野望とか、後半飽きちゃうのはやっぱり敵が弱いから。 バイオハザードで例えると 楽しさは
ナイフのみ > 火炎放射器
ということでよろしい科 大戦略やファミコンウォーズで相手の本拠地を爆撃機と重戦車で埋め尽くすのはたまにやる そりゃ圧勝しても詰まらんわ
勝てそうもない戦いを努力して勝ったときは楽しい スポーツ観戦と同じさ。
筋書きのないドラマだからこそ、
勝った時に大量のドーパミンが放出され、快感となる。 >>14
初心者をどれだけ効率よく倒して、総合ランキング上位になれるかという他のランカーとの勝負をしている
初心者を狩るのは手段であって目的ではない まあ圧勝だと
やがてただの日常になってしまうからな
今の人間が動物と戦おうと思わんだろ
銃で撃てばいいし >>35
あしか作戦 コーカサス フレンチアフリカを大勝利すれば「ドイツ軍勝利」になるはず。
(初代アドバンスド大戦略)
「ウラル」「イランイラク」の大勝利ではなぜかダメなんだよね。
当然普通にやってはどれもむりなんだけどね。 >>74
関白に負けて将軍にとりなしてもらったくせに オンライン対戦やってると
野村克也の格言じゃないけれど
なんでこの面子で勝てたんだろうと
頭を捻ることが度々ある
相手チームが下手なわけではないのに 勝ち負けが楽しいんだよね
負けしかない
勝つしかない それじゃつまらない
勝ち負けが平等にある それが楽しめるかどうか 子供相手に本気で対戦してたら
家族団欒どころか家族崩壊やで 無双は無双でどう無双するかという点に楽しみを求めるものだからな ゆとり及びそれ以下の世代は、おれつえぇが好きだと思っていたけどな
初めての薬草採取クエストで街周辺の薬草を全部採集してドヤ顔するようなラノベとか
普通に存在していた まぁこういう場じゃイキったこと言うけど実際は負けたら大半はそこで投げるだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています