【国民的ゲーム】「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」 昭和63年発売 2月10日で30周年!★12
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国民的な人気を誇るRPGシリーズ『ドラゴンクエスト』。その三作目であり、一大ヒットを記録したファミコンソフト『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』が、2018年2月10日で30周年を迎えました。
『ドラクエIII』が発売された1988年は、昭和63年でもあります。翌年から元号が平成に変わったため、本作は「昭和最後のドラクエ」とも言えるでしょう。2019年に天皇陛下が退位されるため、あと1年ちょっと経つと元号を3つ跨ぐ歩みを刻む形となります。
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30年も前に発売された本作ですが、その支持は今も厚く、当時の思い出を語るユーザーも少なくありません。また、時代に応じて様々なプラットフォームに登場しており、定期的に新たな装いを見せました。この記念すべきアニバーサリーに、名作『ドラクエIII』の歩みや特徴を振り返りたいと思います。
◆『ドラクエIII』発売は社会現象に
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『ドラクエ』シリーズはすでに、子供達を中心に大きな人気を獲得していました。特に『II』でその知名度は大きく飛躍し、当然『III』への期待も大きいものでした。そのため、発売日当日は平日だったにも関わらず各店舗には長蛇の列が。学校や会社を休んで並んだ方も数多くいました。
もちろんこの状況はニュースでも取り上げられ、『ドラクエIII』の名はゲームファン以外にも広く知られるようになります。また、『ドラクエIII』欲しさに恐喝して巻き上げるといった犯罪も残念ながら発生。大きな問題点のひとつでした。
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一部の店舗側にも問題行為があり、抱き合わせによるソフト販売などを行った店舗もありました。売れ残りのソフトと『ドラクエIII』をセットにして売り出しており、こちらも甚だしい問題です。しかし、どうしても『ドラクエIII』が欲しいユーザーも少なくなかったため、抱き合わせでも売れてしまう状況でした。
こういった問題は後々是正されていきますが、その多くは当時ならではと言える点かもしれません。ダウンロード販売が根付いた今では、パッケージにこだわらなければ「買えない」ということはなく、また抱き合わせ商法とも無縁です。ゲームソフトを購入するための行列も、当時と比べると随分と見かけなくなりました。『ドラクエIII』の人気ぶりを振り返ると、当時と今の違いも同時に浮き彫りとなります。
◆『ドラクエIII』の特徴や進化
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『I』『II』と比べて進化した点や新要素は、数多く存在します。まずは、プレイデータの保存方法が、パスワード形式の「ふっかつのじゅもん」から「バッテリーバックアップによるセーブ」に変更。一文字間違えてプレイが続行できない……という悲劇から脱却することができました。
ですが、プレイ中にファミコンにぶつかったり、カセットの抜き差しが乱暴だったりすると、セーブデータである「ぼうけんのしょ」が破損し、復帰できないといったケースも発生。取り扱う側の問題でもありますが、ひとつの悲劇を回避したことで、新たな悲劇が生まれることも。この衝撃は、味わった方ならではの体験として記憶に刻まれたことでしょう。ちなみに筆者の例ですが、当時のカセットを昨年起動させたところ、セーブデータがまだ保存されていました。バッテリーバックアップの実力は、30年経っても健在のようです。
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ゲーム面で言えば、主人公である勇者の性別が選択できたり、仲間に加わるメンバーの名前や職業を自分で決めたりと、パーティ編成の自由度が格段に飛躍しました。好きな子の名前を入れて一緒に冒険したり、戦士系の仲間ばかり編成して戦ったりと、自分好みの楽しさを盛り込めたのも、本作の大きな特徴です。
>>2以降に続く
2018.02.10
INSIDE
https://www.inside-games.jp/article/2018/02/10/112697.html
★1が立った時間 2018/02/10(土) 20:37:53.02
前スレ
http://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1518387018/ >「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」
3作目でやっと伝説になったって事は、1と2は伝説じゃなかったってことかよ
ふざけるなよ モンスター最強はガメゴンロードだからな
実はボストロールよりも強い 僕は絵心も無ければ、ゲーム心ももはやない
DQの感動の記憶もセーブデータのように消滅していて内容を語れない
光なき影でしかないことを自覚しながら作文してる
最初に2をやったんだが
真面目にやらず、もょもとレベル47から始めてる
ゲームに対して卑怯で不真面目だったようだ
ロンダルキアまで行ったけどクリアした記憶がないから
挫折したのかな 勇者って語義的には「勇ましい者」以上の意味がなかったはずなのに
なぜか血統によって救世者としての「勇ましい者」が選ばれて
世界の敵を討伐するための特別な能力に恵まれてるって
ドラクエ独特の思想だよねえ >>252
時系列的には3が一番最初の話だから3以降の1も2も全部伝説って事で くさったしたい
最初に戦ったときは強いと感じた。
ピラミッドにいたマミーも。
ところで「マミー」ってどういう意味? >>258
いや別にドラクエ独特の思想でもなんでもないが…
日本ではドラクエで有名になっただけ >>156
俺も思った
ドラクエ3はロト伝説そのものたどる話だが、
伝説は伝説として作品にしないほうがよかった
特にアレフガルドについた以降は多くの人が展開を予想出来る1のやりなおしで、
急に独創性先進性が無くなった。まさに蛇足
スターウォーズep1〜3のアナキン編よろしく、やらないほうがよかった
誰もがわかってる結末わざわざやる必要がない >>261
マミーはそのまんま英語でミイラ男の意味だが… ゆうしゃの条件
・勇者の家に生まれること
・デイン系の呪文を覚えていること
この2条件を満たしたものが当代の勇者 そもそも「勇者」の語源が分からん
「勇士」なら大正昭和くらいまでは使われてたようだが
勇者はどこから持ってきた言葉なのか >>266
「マミー」って乳酸菌飲料があるけどあれってミイラ男って意味か?
確かに発酵食品とか乳酸菌のものが多いようだが アストロンがなきゃ、低レベルでボスを倒せないじゃないか。 ドラクエ7の主人公は能力は高いが
ただのこ汚いガキだろう DQ 黒くて暗いゲーム サタン系鳥山の絵柄
桃太郎伝説 白くて明るいゲーム メタトロン系さくまの絵柄
モモタロウ(モーセ) メタトロン 音も似ている
サタンを退治するのはミカエルしかいない
面白いゲームにするためにはリアルを入れる
リアルにサタン系鳥山の幻想のキャラ
リアルにミカエル系中村のゲームシステム
それらがせめぎあってることでゲームの中で
少年たちは本当に竜(サタン)退治する勇者となりえた
本当に凶悪なモンスターと出会い
現実まで悪影響を及ぼしセーブデータが消える不幸と悲劇を経験し
長い単純労働のような繰り返し作業を経て
日を何日もまたいでクリアしたからこそ
現実的記憶に経験として刻み込まれた >>270
マミー Mammy:お母さん ←乳酸菌飲料はこっち ...のはず
マミー Mummy:ミイラ >>266
そう考えるとミイラおとことマミーって手抜きな名前だなw海外だと名前どうなってるんだろう
リビングデッドもくさったしたいも大差ないような気もするし
くさったしたいの名前のインパクトはすごいがw >>256
2のはブリザード
ブリザードマンは4のほのおのせんしの色違い DQで一番ショッキングで悲しい出来事って
やはりセーブデータ消えることだろう
堀井が作ったなんでもない内容なんて飛んでしまう
記憶にも残らない話 ライデインは、ライデン瓶からきているものだとばかり。 >>265
後天的に獲得したスキルじゃなくて生まれで決まるクラスって要するに王侯貴族の類だよねえ シナリオは適当でいいよな、不快なのでなければいい。レベル上げとアイテム入手だけでいい。なのでドラクエは良かった。
最近のゲームはシナリオ凝っているけど不快。 6で全員勇者になったとき、これはあかんとDQを見限った
リメイクだと制限されてるんだっけ? 正確に分別すると
竜の影絵のせいで、ぶつかったりして
勇者の影絵のせいで、雷(デイン系)の電気ショックでセーブデータ消えるんだと思う
千と千尋の神隠しの竜もよくぶつかって血とか傷だらけだった 商店街のおもちゃ屋で予約して定価で当日に買ったよ
お年玉で働かずに自力で手に入れたw >>291
変わらんぞ
主人公だけが条件緩いだけで
7に至っては主人公優遇すら無い まだやってたんか、、
ロンダルキアの洞窟動画で見て思い出したけどそこまで難易度高かったかな
初めてサイクロプス見た時は興奮した アベル伝説は未だにまともに観てないわ…
バラモスが誰おま状態と言う事しか知らない。 >>204
WIZやウルティマがオリジナルだと思ってる可哀そうな人 プレイ中は問題ないんだけど
ゲームクリアして
グッズを集めようとしたり、このように伝説として語るときが危険
堀井や鳥山が残した幻想に振り回されてしまう
唯一の光は1〜5担当して輝かせた中村光一のゲーム性にあるからね
6から光が消えたらあっという間に鳥山の影と堀井の闇に支配され
幻想に包まれて惰性のニセDQになった
それ以降はネームバリューだけで売れてただけ
最近は堀井が課金しだして腐った低俗な本性をあらわしてきた
まさにアルコーン系である暗闇の王国の地上の支配者として
デミウルゴスと似ているラスボスもいるし アベル伝説は強引に一度打ち切り
変な時間に再開したから
最後は観てないやつの方が多い >>287
しかし、あくまで勇者ロトは庶民の出なんだ
親父もかなりの名士なので、アスリートでいうと貴乃花みたいなもんか
その性能ゆえに魔王を倒した後、アレフガルドには残れず、新天地を開拓するしかなかった
という推測はされている(公式にはゾーマ打倒から1までについての子細は言及なし) 冒険の書消えるのと復活の呪文間違えるのは小学生には酷な経験だったな >>298
ドラゴンボールキャラで言うと
ゲーム…ピアノ
アベル伝説…アックマン
だもんな >>264
スターウォーズに例えた方が分かりやすかったね
映画シリーズでよくあるビギニング的なことを
ゲームでいち早くやってのけたのは凄いとは思うんだけどね 3はテキストがなんかドラクエっぽくない
他のスタッフもテキストを担当していたからなのか
それとも堀井節がまだ発展途上だったのか… >>206
音鳴る前なら助かるとか聞いてリセットしてたら3つのうち2つは助かった事ある そして今こそ
僕がミカエル系の勇者となり
サタン系鳥山(脱税)とアルコーン系堀井(課金)を
モンスター殲滅対象として
言葉の武器で斬ったわけだ
中村光一の正しいDQ評価に戻し
光あるDQに戻すために
そして伝説へ。。。 >>290
ゲームの面白さって、単純で奥深いシステムだよね。
シナリオはおまけ。
でもすきやまこういちがおらんかったら買ってないかな。。 >>308
ああいう個々のイメージを内面に抱くものは具体化しないほうがいいんだ
それがロマンとか芸術性になる
やってしまうとそれが全部失われる
アイドルのウンコと一緒だ >>34
セガなんてだっせーよな 帰ってドラクエ3やろうぜ >>312
植松さん、菅野さん、初期ナムコの作曲家も素晴らしいが、戦闘曲の荘厳さは椙山メロディーが随一だな 幽霊船のテーマなど、転調駆使した怪曲も素晴らしい 正直三話完結とか覚えてない
あ、Iの大陸があるやん、しゅごーおい程度の記憶しかないわ セガとゼガサミは別の生物
人間とゾンビ化した人間くらいの違いはある ファミコンの音数音色制限であそこまでやるのは芸術だと思うの。
俳句みたいなもんやわ。
これ以上削れない美しさ。 菅野さんの大航海時代の音楽はどれもよかった
でも一番質が高いと思ったのはウルティマ(恐怖のエクソダス)の音楽だわ ファミコン時代のBGMが一番記憶に残ってて
音源が豪華になるにつれBGMの印象が薄くなっていく >>280
くさったしたいはウィザードリィのロッティングコープスをそのまんま和訳しただけだと思う >>305
でもDQ11でDQ3より前の時代の勇者の話が出てしまったから
勇者ロトの父オルテガも勇者の子孫みたいなもんなんじゃないの スライムも何のひねりも無い
ファンタジーによくでてくるスライムだよな。
でも鳥山明の絵があったから人気キャラになれた。 ドラクエは8以降はやってないや。
7が恐ろしくつまらんから8買わなかった。 >>322
分かる 初期ドラクエのメロディーは、ファミコン音源とのマッチングがすごく良い もちろん、オーケストラアレンジも相当聴かせるけど
FM音源系というか、パソコンで流してなんぼのゲームが当時は多い中で、割と珍しい 当時小3、ドラクエは3から始めて4→5→6と続けて
「じゃあ1と2もちょっとやってみるかー」って経歴の俺にはアレフガルドに落ちた時のあの感動が味わえなかった
アレフガルドの曲が「あーなんかカッコイイ曲だなー」って思ったくらいで
1から始めていれば、「こ…ここは!?この曲は!?うわラダトームと竜王の城相変わらず近すぎwww」とか思えただろうな >>95
デカキャラとか美麗グラフィックの時代だな
PCエンジンから飛躍的に上がったなー ドラクエのキャラ絵が鳥山先生じゃなく水木先生だったらかなりカオスなRPGになってたかもしれん
怪物くんで様々な怪物生み出してた藤子A先生が手掛けてもかなりカオスな感じ
キャラデザが鳥山先生でよかったね 水木しげるはワンチャンあるかもだけど藤子不二雄クエストはヤバい 3日間病欠取ったなぁ。
当時営業部長で部下20人くらいいたけど・・・・・ >>328
イラストの力だな
ラノベ業界の内容は普通でもイラストが良ければ売れる法則のはしりだな ドラえもんのRPG
北斗の拳のRPG
ゲゲゲの鬼太郎のRPG >>322
人が喋ってる時の音やコマンド選択する時の音
効果音までBGMとマッチするよう配慮されている
ヒップホップのスクラッチ的な心地よさ
まさに芸術的 >>268
dq6で勇者1人でデスタムーア倒す動画では
アストロン不可欠だった >>291
マジかよ、基地がいだな
運動会でみんなで手を繋いで走ってゴール
みんな一位良かったねみたいな感じか
ゆとりィ >>317
幽霊船行くとそれ以降戦闘のBGMがヘンにならなかった? >>325
3和音な分メロディが強いからな、メロディ、ハモリ、ベースで構成された曲だからどうしてもメロディアスな曲を作りがちになる
FFとかは特にそのイメージ ばあちゃんにドラクエを頼んだらジャングルウォーズを買ってきたから激怒したわ ロト編各作品の難関ダンジョントップ3
1…竜王の城(これ一択。他はカスみたいなもの。いかにベホイミ分のMPを温存して最下層の竜王までたどり着くかに尽きる)
2…(1)ロンダルキアの洞窟(ドラクエ史上最難関と言われるダンジョン。もはや説明不要。上りきれてもほこらに着くまでは命懸け)
(2)ハーゴンの神殿(FC版ははかぶさを知っていれば難易度は下がるものの、ボス5連戦の鬼畜度は半端じゃない)
(3)大灯台(ひたすら歩かせるのでとてつもなく消耗させられる上にドラゴンフライ×5みたいな鬼畜編成で襲ってくる)
3…(1)ネクロゴンドの洞窟(罠は少ないが長丁場の上にホロゴースト地獄の騎士ガメゴンロードと面倒臭い敵が頻繁に出る)
(2)ピラミッド(ボタンの押す順番や黄金の爪取ってからの脱出など厄介なフロアが複数ある)
(3)地球のへそ(アイテム所持数に制限のあるFC版だと単身で挑むのがかなりツラい) 俺はドラクエシリーズはロト三部作以降は全然やってないから聞きたいんだが
4以降のドラクエシリーズはどれが一番オススメ?
ロト絡み以外のドラクエもやってみたくなった
システムが大きく変わったら対応できるか不安だけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています