ゲームは圧勝するより「負けるリスク」があった方が楽しいという研究結果
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「対戦ゲームで、勝つと分かりきってる相手に勝つより実力伯仲の試合を制する方が面白い」と思う人は多いはず。実際に、心理学の専門家らが真剣に「Wii Sports Resort」をプレイした実験により、「負けるリスクがある方が楽しい」ということが確かめられました。 Enjoying the possibility of defeat: Outcome uncertainty, suspense, and intrinsic motivation | SpringerLink https://link.springer.com/article/10.1007/s11031-014-9425-2 Enjoying the possibility of defeat: Suspense, uncertainty predict how much players enjoy a game -- ScienceDaily https://www.sciencedaily.com/releases/2014/09/140903105443.htm Why the risk of losing is more fun than an easy win ? Research Digest https://digest.bps.org.uk/2015/01/23/why-the-risk-of-losing-is-more-fun-than-an-easy-win/ 任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で居合い斬りモードをプレイしてもらい、参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。 また、テストを通じて研究グループは、「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」という意味だとのこと。ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。 この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。 https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/00.jpg https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/2563459228_4ff1e91297_k.jpg また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。 心理学の分野では、能力が高いと感じられることがモチベーションへとつながるという認知的評価理論が唱えられています。しかし、今回の実験により、能力の高さを感じられるだけでなく、はらはらする事で得られる面白さも、物事を楽しむのに重要になってくることが確かめられました。 研究グループは、今回の実験結果がスポーツ観戦での勝敗のバランスに関するこれまでの研究結果を支持するものだと指摘しています。これまでも、スポーツ観戦では自分がひいきのチームに有利な展開であっても、実力に開きがある試合を観戦するのは退屈であるということが分かっていました。 https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/man-sitting-together-on-a-couch-watching-sport-PXSJCKZ.jpg また、今回の実験についてAbuhamdeh氏は、「競争力を示すことに成功するということが、そうすることのできる活動の楽しさや内発的動機を促進するという理論は、ほとんど疑う余地がありません。しかし、勝てるかどうか分からない不確実性が楽しさに関与するという今回の研究結果は、別の要因もあることを示しています。実際に、状況次第では『能力の動機』が『はらはら感』に打ち負かされる例が見られました」と述べています。 2020年04月01日 19時00分 https://gigazine.net/news/20200401-losing-risk-easy-win-fun-game/ >>1 ▼武漢コロナ汚染国 世界トップ10 ** 中国・・・・・・81,554人 死 3,312 (?) 01 アメリカ・・・215,300人 死 5,110 02 イタリア・・・110,574人 死 13,155 03 スペイン・・・104,118人 死 9,387 04 ドイツ・・・・・77,981人 死 931 05 フランス・・・・56,989人 死 4,032 06 イラン・・・・・47,593人 死 3,036 07 イギリス・・・・29,474人 死 2,352 08 スイス・・・・・17,768人 死 488 09 トルコ・・・・・15,679人 死 277 10 ベルギー・・・・13,964人 死 828 ** 韓国・・・・・・・ 9,976人 死 169 ** 日本・・・・・・・ 2,534人 死 71 **ダイプリ・・・・・・・712人 死 11 ▼国内武漢コロナ【検査数34,508 退院472】 *東京都・・・・587人 死 16 *大阪府・・・・278人 死 2 *千葉県・・・・186人 死 1 *愛知県・・・・183人 死 19 *北海道・・・・181人 死 8 *神奈川県・・・177人 死 6 *兵庫県・・・・162人 死 11 *埼玉県・・・・104人 死 3 *福岡県・・・・・78人 死 N/A *京都府・・・・・76人 死 N/A *茨城県・・・・・43人 死 2 *新潟県・・・・・32人 死 N/A *岐阜県・・・・・31人 死 N/A *福井県・・・・・30人 死 1 チーターの存在を考えるとそうでもないのではないかなあ ダルビッシュが大リーグに行ったのは自分の登板日を相手チームが捨て試合にしてきたからって言ってたな 負けるリスクがあったほうが楽しいけど負けたら楽しくないが本当だろ >>5 それはゲーム性うんぬんではなく 他人に嫌がらせをして喜んでるだけでは 無双ってのはストレス発散程度で、面白いかどうかは別 ただ、一方的に弱者をなぶるのが快感だという人種は居るからそれは別問題 圧倒的に有利な状況でも勝てば自慢だと思ってる人種 オレは戦うのが好きじゃねぇんだ…勝つのが好きなんだよォォッ!!! >>5 チーターの場合はゲームが面白いんじゃなく他人を踏みつけるのが面白いと思ってるだけだろ ゲームは関係ない 俺つええが楽しいと思うやつは 異常者だって自覚してほしいね GTAで無敵の弾薬無限大で暴れ回るのめっちゃ楽しいじゃん GTAなんてそれだけのためにやってるわ あとシミュレーションゲームも資金無限大で開発しまくるのがめっちゃ楽しいのに 接待でやるゲームは相手に圧勝させてはいけない いかに接戦を演出するかが力の見せどころ 支那人、韓国人、朝鮮人は全く違うマインドをお持ちのようで… デマだな、クリア後のスライム潰しに優るものはないw >>5 >この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。 つまりチーターは有能感を味わっているのであって はらはら感による楽しさを追求しているのではない という事ではないか >>14 それは初心者狩りというゲームを楽しんでるんだろ AD大戦略なんて困難な大勝利条件満たしても ストーリーとして戦線がどんどん後退して最後はベルリンに追い込まれて負ける 初心者狩りとか全体に比べると 少数の異常者がやってるだけだからな 育成が単純作業の苦行でつまらないゲームはチートでレベル最大にしてさっさと終わらせたほうが楽しい 相手による 嫌いな奴や嫌いな戦い方の奴には圧勝したいし 楽しい相手なら勝っても負けてもどっちでもいい >>20 みんな「俺つえええ」が大好きだよ 時代劇ドラマなんてほとんどそうじゃん 今だって「私、失敗しませんので」が高視聴率なわけで ゆとり以下に聞いてみろや ずっと俺のターンとか俺TUEEEしたいのめっちゃ多いぞ 人を叩きのめして喜びたいと思ってるカスはそうなんやろうけど ワイは負けた人がかわいそうでな ダークソウルや仁王をやって以来、無双シリーズがつまらなく感じるようになった。 誰だったかギリギリ、ギリギリ持ちこたえているって楽しんでた PvPはチーター一人入るだけで萎える 後ガチ勢も強すぎてフラストレーション貯まるわ 結局CoopかPvEが一番楽しい チートする奴はゲーム自体じゃなくて勝つことが楽しいんだろうな レートとか金かかってるなら圧勝でもいいけど 純粋なゲームならまぁそうだよな 何度やっても勝てないゲームは糞ゲー 誰もがたまにNPCに負けて悔しい程度にゲームバランスを調節するのがゲーム屋の仕事 人は7割勝って初めて五分五分と感じるらしい 人間って傲慢だし勝負事で満足できるヤツなんて一握りだけよ >>46 君だって「俺つえええ」で興奮してたくせに 山ほどそういうドラマ見てきた世代じゃねえかよ 格ゲーやシューティングなんてもろそれでしょ マリオだって毎回死んでる 競争対決大好きなんだよ人間は 自分が成長していくのを実感できてる間は楽しい オンラインゲームとかで強い人がたくさんいるほど面白い 逆に常に負けるだけとか、いくらやっても成長が感じられないのは 止めてしまう、所詮遊びだからね 外国のヒーロー物の映画ってヒーローと同じかそれ以上に強い敵が出てきてピンチになりながらも最後は勝つのが多いな。 外国はそういうのが好きなんだろ。 圧倒的に強いだけのヒーローはウケない。 相手が始めてやる対戦ゲームでほぼ何の説明もしないで圧勝し続けるヤツっているよな 将棋で素人相手に全コマしたり あれは自分の有能感の確認だったのか 確かに自分の上手くいった話をするのが好きなヤツだったが、なんかの精神病だと思ってた 今さら何でこんな研究? 研究者がWiiで遊びたかっただけじゃね? 向上心のある奴は成功するか失敗するかスレスレの難易度を求めて 向上心の無い奴は必ず成功する、もしくは必ず失敗する難易度を好む 確か、1960年代くらいの研究 企業研修とかでも使われるネタだけど、微妙に間違って伝えられることが多い ゲームなんて大したリスク背負ってないから実感ないよな 金掛けない麻雀はつまらんとかギャンブルの方が分かりやすいかと >>1 フェイクニュース乙、仁王2チーターだらけだわ 俺つええが楽しいと思えるのはキッズまでだろ 大人で好きなやつはちょっとおかしい 幼少の頃いじめられてたとかあるんじゃないか パチンコとかギャンブルとか株とかFXとか全部それじゃない 負けるから楽しいっていえばなんだけど。負けるリスクもあって 勝てるから儲かるからうれしいというか >>33 最後の方がキメセクよりいいみたいだぞ キメた事すらないけど最後の晩餐って言うだろw 俺の人生の経験上、 ラスボスでクイックタイムを使ったかどうか で、ある程度の知能レベルを測れる 日本人は、圧倒的に強いがそれを隠しておいて最後に圧倒的な強さで勝つというパターンが好き。水戸黄門とか >>1 対面でワイワイやるパーティーゲームで対戦を語ってんじゃねーよ無能 個人的な考えだが、こう言うのは実社会での自分の社会的地位に対する満足度が影響してる 実生活が雑魚な奴とか不満分子なんかは勝率100%じゃないと怒り狂う 競馬とか賭け事全般が強いていえばそれだよな ゲームのえんちょう。大人の遊び。 >>74 そうなんか? 敗軍の将とか結構人気あるやん 琴線に触れるみたいな >>1 信長の野望とか、後半飽きちゃうのはやっぱり敵が弱いから。 バイオハザードで例えると 楽しさは ナイフのみ > 火炎放射器 ということでよろしい科 大戦略やファミコンウォーズで相手の本拠地を爆撃機と重戦車で埋め尽くすのはたまにやる そりゃ圧勝しても詰まらんわ 勝てそうもない戦いを努力して勝ったときは楽しい スポーツ観戦と同じさ。 筋書きのないドラマだからこそ、 勝った時に大量のドーパミンが放出され、快感となる。 >>14 初心者をどれだけ効率よく倒して、総合ランキング上位になれるかという他のランカーとの勝負をしている 初心者を狩るのは手段であって目的ではない まあ圧勝だと やがてただの日常になってしまうからな 今の人間が動物と戦おうと思わんだろ 銃で撃てばいいし >>35 あしか作戦 コーカサス フレンチアフリカを大勝利すれば「ドイツ軍勝利」になるはず。 (初代アドバンスド大戦略) 「ウラル」「イランイラク」の大勝利ではなぜかダメなんだよね。 当然普通にやってはどれもむりなんだけどね。 >>74 関白に負けて将軍にとりなしてもらったくせに オンライン対戦やってると 野村克也の格言じゃないけれど なんでこの面子で勝てたんだろうと 頭を捻ることが度々ある 相手チームが下手なわけではないのに 勝ち負けが楽しいんだよね 負けしかない 勝つしかない それじゃつまらない 勝ち負けが平等にある それが楽しめるかどうか 子供相手に本気で対戦してたら 家族団欒どころか家族崩壊やで 無双は無双でどう無双するかという点に楽しみを求めるものだからな ゆとり及びそれ以下の世代は、おれつえぇが好きだと思っていたけどな 初めての薬草採取クエストで街周辺の薬草を全部採集してドヤ顔するようなラノベとか 普通に存在していた まぁこういう場じゃイキったこと言うけど実際は負けたら大半はそこで投げるだろ >>80 後半になる程領土が増えて兵も強くなるからね 終盤になって各個撃破じゃなくて 関ヶ原になるみたいなパターンだと面白いんだろうけど 面白いと思ったアニメも繰り返し見ると つまらなくなるのは何故か? ドーパミンがでなくなるからだろう。 将棋はそこそこの棋力のやつをいかに圧勝して 相手に屈辱味わせるのが快感 これどうなんだろうね 主義主張はあるんだろうけど つまらないゲームに廃人は存在しないし やっぱり依存しちゃう快感が存在してるんだよ でそれを社会悪だゲーム悪だオタク悪だみたいに 改変して危険視する輩がいる。ゲームはそうじゃないだろうと ごく一部の阿保のせいで無駄に敵が硬くなったりしてつまんなくなる、ぼったガチャゲーや乞食攻略チューバーやエアプサイトはそれがないと困るけどw 初心者狩の横行で壊滅した格ゲー界見てるとそうは思えんが >>9 某FPS、勝つ確率は1/20なんだが 勝ったという事実とあわせて 高いプレッシャーから開放された時の高揚感 エンドルフィンの暴発に麻薬性があるんよね 1/20で負けると分かっていても 始めてしまうのはそのせい それがひどくなるとゲーム好きというよりギャンブル脳になるんだよな 香川県じゃないけど何事も程ほどにだね マネーゲームは100%勝つと分かってる方が楽しいんですがw >>109 例えば弱い動物を虐待することに快感を覚える人間もいるだろ 初心者なんか格好の獲物じゃないか (; ゚Д゚)負け込むと凹むけどね 受け継がれる思い、ヨトゥン、トゥルース、リボーカー、寵愛、世捨て人、マウンテントップ、マインドベンダーの野望 強すぎるんだよ!!!!!! これは勝ったり負けたりできてる連中の調査結果だろうな ずっと負けまくるとそうでもなくなってくる フレイザードと桃喰綺羅莉も同じこと言ってたな リスクを背負うのが楽しいからだと 映画もたまには セガール的な圧勝感ある映画が見たくなる >>106 でも、将棋で一番快感なのって 格上相手に好手指して勝った時だろ あれやった時のドーパミンヤバい >>31 単純に人口差だって少し考えりゃ分りそうなもんだが スプラなんかはその辺上手く考えられてるな だからやめられない ソシャゲで何百万も突っ込んで勝ちゲ確定させてるやつの神経が分からん ゲームになってないだろうに (; ゚Д゚)ルナの遠吠えなんて取れる気がまるでしない ライフリミットでハンキャで精密キルしろとか、狂ってる 近づく前にやられるだろ ルナ遠弱体化したんだから、取得クエストも緩和しろクソバンジー >>117 結局昔から言われてるマッチングの細分化をしないせいだよ 大人数でにぎわってるように見せるには上から下まで全部混ぜてマッチングするしかないって 対戦に一番肝心な部分をサボったせい 可能ならスーパーマリオは最初のクリボーも出現せず、邪魔な土管や落とし穴もなく ストレートにピーチ姫にたどり着けた方が楽に決まっている。 バイオハザードで無限ロケットランチャー手に入れたら一気に飽きた >>122 反論になってねーだろバーカwwwwww 廃課金が何コンかしないと取れないゼウス初降臨させた某パズ無&ぼったとかあったなw 初狩りが起こるゲームは大抵戦績を記録される ゲームの戦績ぃ?と思うかも知れないが高勝率のアカウントは売れる 負けると商品価値が下がるからリスクを抑える為に初狩りに流れる >>133 (; ゚Д゚)PVPもPVEもないオフゲは最強武器取ったら基本終了だな 俺もGCのバイオ0でハンキャ無限弾取ったら飽きた >>109 実験は楽勝と辛勝の比較しかしてないからな 勝ったり負けたり対楽勝の比較はしてない >>3 >>4 全くな なんなんこの研究アホだろ レジャーにしても、危ない方が楽しいのは間違いないしな >>109 (; ゚Д゚)マッチングがアホなんだよな 格ゲーのオンライン対戦はやったことないけど DOA5の商法でDOA6の購入見送ったし >>5 「チーター」で動物を想像した。 チーターは脚が速すぎるから狩りの楽しみが無い、てことか? て誤認した。 次に、チーター=水前寺清子のことか? て混乱した。 この段階を経て、ようやくチーター=チートする人、の意味だと分かって レスの意図を理解することができた。 そうだけどずっとボコボコに負け続けたり、 自分は無双してるのに味方弱すぎて 負けるのが続いたりしたら ふざけんな!ってなるんだよボケ! スプラトゥーン2の話だよ! Epicで配布されたFaeria。やる気ないしカードも初期デッキのみだから暇つぶしで負けてあげるプレイしてたら 相手も相当下手なのが来た。一応、やってるふりでモンスター配置や攻撃はするけど接戦でなんとか負けることができた たぶん、相手も同じ様なプレイをしてたのかもしれないと後から思った なろう読者なので 俺がTUEEE!くないとヌケない 研究者がWii Sportsをしたかっただけの研究 >>109 格ゲーの初心者狩りってぶっちゃけ大半は単純に実力差で負けてるだけだと思うがね 初心者にはそれが初心者狩りか実力差かなんてわかんねえだろうし >>148 (; ゚Д゚)90年代はそうでもないだろ 2D格ゲー全盛期で、どこもかしこも対戦台は盛況だった 特にヴァンパイアハンターやストZERO3は結構人気あったし オンゲのPVP支えてるのも、それを楽しんだ世代じゃない? 30代、40代が多い気がする そんなもん、ゼビウスの9229で無敵にして10分も遊べば気づくこと 圧勝できるゲームとボロ負けするゲームは過疎るってことだ つまり接戦なら引き続きやる価値があって そうでないなら別の道を探したほうがいいという事だろう >>1 ゲーム性ってそういうもんだしな 結果が勝ちしかないと勝負じゃなくて作業になるから退屈だろうな 負けるとストレスだから圧勝かいい勝負で勝つがいいんだが 人気の無くなったオンゲ 課金者・古参に代表される一部に楽しいゲームではある が、大多数のやられ役に敗けを強いる システムや展開を構造として保有する >>154 おっとスカイプ野郎対野良のドールズ何ちゃらの悪口はそこまでだ、下方詐欺して返金もせずサ終しゃがってw (; ゚Д゚)まぁ、一度だけ形勢不利の状況が序盤から続いて、終盤で大逆転して勝ったときは楽しかったけどな メンバーが途中抜けしなかったのも大きい だからコロナでも遊びに出歩くんだな 負けはないだろうけど、もしもの感染リスクがあるからむしろ逆に そらそうでしょ、勝利がほぼ確定的になると作業ゲーやもん シミュレーションとか最初は楽しいけど イカサマ野郎は負けるリスク無しで勝ち続けるのが楽しいんだろ 廃課金はそれ >>155 格ゲーでさんざん言われてる参入障壁って奴だな ゲームを成立させる為の基礎練習時間が長くて殆どの人はそこで辞める そもそも練習してから対戦する事も理解してない人が多いかも知れない 昔格ゲー初心者の頃同僚にサンドバッグ扱いされたから 最終的におれがサンドバッグにしてやったw ニンテンドーの集まれどうぶつの森がバカ売れしてるらしい。 勝ったり負けたり糞忙しいゲームは疲れる上に患部症候群とかなって手が痺れて偉い事になんだぞ 結局手を尽くせば勝てるってバランスが一番モチベーション保てるよな 当たり前だろ とは言ってもネット対戦ゲームなんかだと 僕ちゃんが負けるのは許せないニダ! みたいな幼児脳の大人が結構いるのも事実 発達なんだろけど 賞金やご褒美が無いのなら 求めるはゲーム上の闘いの達成感 >>181 読むだけのマンガや観るだけのアニメと、自分が能動的に操作するゲームは違うよ。 観客としてサッカーを観戦するのと、自分がサッカー選手になって活躍するくらい違う。 対戦格ゲー 「勝てない」「勝てない」「勝てない」「あれ?今勝てそうだった?」「頑張れば勝てそう!」「勝てたあああああああああああ」 これでハマり狂う 二番目の「勝てない」あたりで脱落者多数なのがネック >>106 さっき全駒してから王様アナグマにして持ち駒全部使ったアナグマ組んでやった 気持ち良かった スプラトゥーンでチーム差がありすぎてボロ勝ちしてもつまらんしな 最弱オセロってアプリをやってみたけど負けることなくてすぐに飽きた >>87 初心者狩りまくり勢とランカー同士で鎬を削る勢が同格になるの? ひょっとしてランカー同士は対戦を避けてるのか?w バクチってのはな はずれたら痛い目みるからおもしれぇんだよ 楽勝はつまらない。負けるのは論外 俺がギリギリで勝てる難易度にしろ 難易度に文句付けてるやつって大体こんな感じ ウメハラに7-0で圧勝したときどはm くそつまらなかったんだ(´・ω・`) >>1 正しいけど、それはそういうメカニズムにさせるゲームデザインのスポーツゲームや対戦ゲーム等に限られるよね 研究内容でもゲームのジャンルが限定的だし ゲームといってもリスクとリターンの関係で楽しいタイプとか グラやムービーや世界設定を鑑賞するタイプとか色々あるから ゲーム、と一括りにするのはよろしくないぞ (´・ω・`) >>1 研究するまでもなく当然ですなあ ファミコンやってて負けてからドはまりしたとか、 ゲームじゃないが応援してる野球チームが連覇してつまらなくなったとか いくらでも体験してる 確かにスロットとかパチンコをゲーセンやアプリでやってもまったく面白くないもんな スポーツも圧勝より逆転劇の方が盛り上がる あとこの研究結果は楽して勝とうとするチートツール使いに届いて欲しい 最近の人は1回負けただけでクソゲーいうからな 負けたら勝つための対策、勝ったら以下に安定ルート作れるかとかそういったものを楽しまないやつが本当に多い 楽しいけどストレスも半端ないけどな。 このストレスがまたゲームやるモチベにもなってる気がする。 大抵のゲームは最上位勢以外はやればやるほど勝率5割みたいな感じになる フレームとか定石とか必勝法みたいなもんが出来だすと途端につまらなくなる どいつもこいつも同じ事しかしねえし流行に途中から参加してもカモられるだけでむかつく 桃鉄を1人でコンピューター激弱にして99年とかやってたな〜 一応ゴールはしたけど、マジで時間のムダだと思ったわ >>192 最弱オセロに接待プレイしてみ 急に最強になるよ >>193 トップランカーとその他有象無象はボインと俺のまな板嫁ぐらい差があるんだがw >>1 虚栄心とスリルが違うとか当たり前すぎて・・・ なろう主人公は弱い仲間が負けるリスクを背負ってくれるからな 負けもゲームとして楽しむことができない基地外って確かにいるよねw ネトゲで普段は普通なのに対戦でやられたりしたら急に火病起こして喚き散らす奴w 地球防衛軍で生き残ったチームの一人が粘りに粘って体力ギリギリで勝ってくれた時は胸熱だったなぁ。 みんなチャットで褒めまくった。 昔のゲーセンは露骨な初心者狩りが横行してた しょうもない勝ちで愉悦に浸るやつも多いがなw >>210 カンンストレベルで延々とスライム倒してたらいいと思うよ もう他のゲーム買わなくて済むしね >>200 チートツール使いにこれが届くと、 負けそうになった時に加速チートONにして圧倒すると楽しい、二度美味しい になりそ >>210 雑魚狩りとかただの作業にしかならないじゃん 作業ゲーが好きなタイプ? やりこみんでる人はひゃっはーで楽しんでるんだがな。 おれは本来勝ち負けはそこまで気にしない性格だけど 弱いとバカにされるから仕方なく必死で勝ちにこだわるようになったわ それは目的によるわ ストレス解消目的なら圧勝した方が楽しい 月5万課金で天下取った気になれるような千万の覇者みたいなゴミゲーは貧乏人には需要あるよ 賑わってるゲームとだと月100万課金してもトップグループの一人にしかなれないし 不利な状況での勝負はため息でるけどな 有利以上の条件で勝負してたまに負けるくらいが丁度いい。やるじゃんって思える 接戦して勝利するのは間違いなく楽しいよ、燃え上がるものがある だが燃え上がるって事は自分のそれに関する何かを燃やしてるので、何回もやってると燃え尽きて飽きる 弱者グループに入って自分の行動でスターになるのも間違いなく楽しいよ だが約束された勝利なもんで、相手にも初心者狩りが入る度にそれが裏切られるので萎えて行って飽きる 結局人生捧げるんで無ければ程々プレイが一つのゲームを1番長く楽しめるよ >>223 疲れてる時にマリオやゼルダは正直やりたくない >>223 だよなあヒャッハーしたい時ってあるよな こんなの1970年代初頭に米心理学協会が発表して依存症治療に導入されてきたんだが何年遅れだよ まあ、言いたいことは分かる 例えば、ドラゴンクエストに レベルドレイン (レベルをガンガン下げて来る) や エナジードレイン (ヒットポイントやMPを吸い取る) があった方が楽しい・・・かな? 勝ったり負けたりが面白いわな 餓狼スペとかバーチャ2、サムスピあたりは上手い奴に負けまくったけど、 たまに大技当たって勝てたから燃えまくった コンボゲーになってからは上手い奴に完封食らって止めたわ 将棋が囲碁よりハマりやすいのは逆転が起きやすいゲームだからかな 攻略全部見て装備も性能も最強にしないと遊べない人知ってるわ 負けるとめっちゃ機嫌悪くなる、負けそうになるとブチッて消す、コントローラー投げる チートでも課金でも何でも使って常に勝ちたい っていうのは幼児 幼児のまま大きくなったようなゴミ ネトゲでは対人嫌い(負けるの許せないニダ)の癖にわざわざ対人ゲームやって なんで面白くもない対人なんてできるようにしたニダ!とかゲームそのものに文句言い出す外事までいるそうなw >>1 平等な条件の下で、知識技術運を兼ね揃えた者が勝つのがゲーム。 ラノベに俺強ぇぇええ俺最強俺無双が蔓延してるのをみると一方的勝利の方が楽しいんじゃないの >>231 スイッチ売ってないから無理だわ 1年ぐらいは買えそうにないな チーターはBANされるリスクと隣り合わせだから間違ってないぞ 下手くそ基準で作られるゲーム増えたし仕方ないのかも 文句言ってんの下手くそばかりだし そりゃセックスだってすぐ股開く女より、粘って口説き落とした女とのセックスの方が気持ちいいだろ。 >>1 そらそうよ それがゲーム性ってもんだ ごり押し連打で進められる糞ゲーより ギミック覚えないと即死のゲームが面白いだろ? え?面白くないって? >>236 ドラクエは数字を増やしていくのが楽しいタイプだから 逆にゼルダみたいに質と質と駆け引きするタイプではないから ドラクエでそれやってしまうとドラクエの魅力が死んじゃう >>244 (; ゚Д゚)PVPでは固定武器、PVEでは武器自由ってしたらいいのに PVPでも武器自由だから、強武器が弱体化したり迷走してる 初心者狩りは有能感、万能感を味わいたいからやってんだろ 異世界転生最強系の漫画も成長仮定が無いとつまらないからw 運営がスマーフ放置してるから仕方ない スマーフというより運営が悪い ボスとか何回か負けた相手に勝った時が楽しいな 圧勝だとつまらない 研究の手伝いという前提でその場限りの機会でウィーのチャンバラゲームやるならそうかもねってだけ ユーザ個人のセーブデータを使ってあらゆるジャンルのゲームで試さないと意味がない >>233 いやそうじゃなくてその時の状態によって やりたいゲームが変わってくるっていう。 マリオやゼルダとかのゲームは体力奪われるタイプのゲームだと思ってるから こういうタイプのゲームだと体力に余裕がある時しか出来ないよね ってニュアンス >>253 お前ゲーム好きそうだよな いつもゲームのスレ居るし ゲームの話してんのに小説の話始める人いるのは、なんなんだろう... そりゃそうよ 勝ち確じゃただの脳死作業プレイだからな モンハンは最初ダチに誘われてやった時は真っ白になったけど 練習重ねて戦略練って倒した時は気持ちよくてドはまりしたな >>236 脳死プレイばっかりだと飽きるからなあ 呪いとか不思議な踊りするやつもいたほうがいい >>245 見た事無いけど最初から最後までそんなんなの? キャプ翼やYAWARA、メジャーみたいに飛び抜けた才能の主人公だけど対策取られたり 仲間が弱小だったりで苦戦する展開なら見る気になるんだが >>260 (; ゚Д゚)大好きっすよ メガドラミニとPCエンジンミニ買っちゃったしw 国民性で違う 中国人のチート好きは異常 奴らは圧勝が好きなんだろ TVゲームの衰退は簡単になったせいもあるんだろうな 黎明期の頃のやりごたえやワクワク感が全く無い >>252 ステータス異常使ってくる敵はドラクエにも多いじゃん 昔パワプロで10勝130敗ぐらいでも1シーズンやりきった。辛かった くだらん研究すんなよw インパクトファクターポイントはどれだけもらえるんだよその論文で 負けて楽しいとかそれでも男かよ 本当は負けたら悔しい癖にw >>1 たぶん(負ける楽しさでパチンコする奴なんて)変態だと思うんですけど(名推理) そりゃまあ損得ないなら確かにそうなんだろうけど 今はデイリー何勝とかのノルマがあったりするから できるだけ楽に勝つほうがいいってなる もうクソゲーや理不尽難易度なゲームなんて出ないんだろうなw 良くも悪くも時代は変わったw 『ギレンの野望』シリーズは、行き着くとこまで行くと、敵軍の改造強化に行き着く。 >>239 RPGは、全員最高レベルにして、最強の装備をしてからでないと、ラスボスとは戦わないよ。 何を当たり前のこと言ってんだ? 負けるリスクがなけりゃ、そもそもそれはゲームじゃないぞ。一人遊びとなんら変わらん >>278 オフゲ―探したら沢山あるよ それかソシャゲを無課金でやればそうなる オンラインなら別に10割勝っても楽しいけど 家でとかなら五分五分くらいでないとだんだんとつまらなくなる 負けてる方は楽しくないから >>250 彼氏が事故死したJKはまさにそれだった 人は全て欲求=脳汁分泌に支配されているんだから勝利の分泌に負けるかもしれない脳汁ボーナスが乗った方がおいしいと感じるのは当り前 こんなのは単純に分泌量の差でしかない 基本チーム戦でチームが負けても自分にはなんらかのポイントボーナス貰えるの好き。 負けたけど、まあいいやって思える >>1 有名な化け猫騒動の発端は、殿様が家臣に囲碁で負けて家臣を頃しちゃった事だゾ やっぱ負けるのは嫌だゾ。 同レベルで勝ったり負けたりが一番楽しいかな。 格上狩りの下剋上は記憶にゃ残るがしんどい、何回も出来ん。 雑魚狩りは時間の無駄な感じがして好かん。 神竜、オメガみたいに初見フルボッコ食らった奴に勝てた時の達成感がキモだったな DQ2みたいにスゲー時間掛けてレベル上げてもザラキ二人死亡でやり直しみたいなのは嫌い アスペは絶対勝つゲームしかやらないがな ギャンブルを嫌って安定した結果を好むから ガンオン民「雑魚狩りたのしー!(´・ω・`)らんらん♪」 タクティクスオウガのハボリム救出シナリオくらいの難易度と緊張感がたまらない >>294 「安心せい、みね打ちじゃ」 とか言うんですよね わかります めちゃくちゃ接戦だと勝つとクソうれしいし負けても妙な充実感あるもんな >>270 あるけどドラクエって基本的には レベル上げ・ステータスUP・装備とか数字を高めていくのが基本デザインだから マリオやゼルダといった任天堂系ゲームとは逆のコンセプトだよ >>290 昔つべにドラクエVで全員レベル99にしてゾーマと戦う暇人がおったで でもプレーヤーの状況にCPUの敵が無理矢理合わせてくるのもやる気なくなる 昔の洋レースゲーなんかに多い 上級者の本気だろうがド下手だろうが絶対接戦を演出する ただしそういうゲームに参加を強要するヤツはクソだ 好き好んで参加して負けて痛い目見るのは仕方ないが強要はいかん 昔やってたMMORPGはデスペナが酷かったから負けそうになった時の ドキドキ感がハンパなくて楽しかったな ヌルゲーになってからは引退しちゃったけど・・・ 嘘つけ 将棋で初心者のふりしてマッチングして級位者をボコってる有段者いくらでもいるぞ しかもすぐバレたら切断されてしまうから、ギリギリまで弱いふりして、最後21手詰めを 決めて勝ち逃げしてくような性格悪いのが多い 他には、両取りに引っかかったふりしてわざと飛車角の大駒を捨てて、級位者を有利と錯覚させて 小駒でボコってくるようなのもいる。そして解析してみると大駒取った時点でもう既に敗勢だったりする。 二枚替えとはいえ、桂馬と歩と飛車の交換でなんでこっちが悪いねん。なりすまし有段者マジムカつく。 そうだな ザンギでガイルに勝てるか勝てないか 中足払いスカして立ちスクリューが決まるかどうかが楽しい 勝率やポイントで強弱を調整するCPUは急にドン引きするほど強くなるので CPU相手にも人間は接待試合してやらないといい感じで楽しめなくなる なにを持ってして面白いと感じるか? 非常に難しく答えがないテーマである リンクの冒険はリスクあり過ぎやろw せめて敵もノックバックしてくれ >>315 そいつらは将棋で勝ち負けして楽しんでるんじゃなく、ばれるかばれないか 上手くはめれるかはめれないかのゲームをして楽しんでるんだろ? なんか「圧勝」って表現を誤解してる人多いな っつーか圧勝って表現使うのが悪いのかw 「圧勝が好き」つーとる人も「バグでダメージ食らわなくなっただけの状態」で勝ち続けて楽しくないのは断言できるw 無双くらい爽快感があればいいが モンハンみたいな協力プレイの方がいいと思う(お手手繋いでゴールイン感) って言うか冒頭のスピード感とご親切なレクチャーとかなかったら速攻投げ出す人もいるんじゃ?と思う >>274 死にかけると脳内麻薬が分泌されるメカニズムを精神が悪用?してる状態なので普通だよ 負ける楽しさとはこの生理現象のことさ >>5 モンハンでチート猫いるかと配ってきた友達がいたが おもろないからいらんわって言う友達が圧倒的に多かったから研究結果は合っているはず >>122 Battleyeの統計だとPUBGのチーターは99%が中国からの接続だったんだそうな まあオンゲやってる奴は大抵中国人の素行の悪さを知ってると思う >>329 PARでも思うけれど PARに手を出してまでやるゲームはもうゲームじゃないよね 魔王も人生飽き飽きしてたところに勇者が登場したら面白いって喜ぶからやっぱり負けるリスクはほしいと思う >>325 競争させるタイプは楽しいか楽しくないかってより他人のマウント取りたいが動機だからなぁ だからソシャゲみたいなガチャが流行るわけだね 一応他人と争う要素が少ないものが良いって人もそれなりに居るのだけどね… >>304 ウィザードリィの話から始まって任天堂ゲーの話にたどり着くのが不思議 俺もこの間RPGしてたんだが 最後の方はレベル上げ過ぎ、技全部習得、全キャラ最強装備。 やる事も全部消費しちまって飽きてラスボス余裕で倒して終わった 一番面白かったのは装備が弱い時と、技が全て揃ってない時だった 負けるかもしれないという条件を制して勝てた方が興奮度は増すのはあるね PARは最終的に没ったキャラとか出すのに使ったりしてたけどお金MAXとか無敵とかは本当にすぐ飽きる >>324 そんなのは有段者同士でやれよ そういう連中を野放しにしたまま、 「初心者が参入してくれずじじいばかり、将棋は敷居が高いのかな、将棋連盟は 普及にもっと力を入れろ」じゃねーよ 何が敷居が高いのかな、だ。敷居が高いのじゃなく、初心者をイジメるから初心者が すぐやめるだけだろ あと、なんで初心者向けのお遊びアプリにまで元奨励会とかプロの裏垢とかいんだよ 実名出してやってるプロはまだいいけど(負けるの分かってても記念になるし)、それ以外は マジクソ >>335 その手のは最初の勝てないときに脱落(=プレイ止める)する人が思ってるより多いんだよ だからスタートダッシュだけは簡単にするというのが傾向として露骨にあるわけ 逆を言えば、コロナは命を懸けたゲームだと。 超楽しいのかな? おら、ワクワクしてきたぞ。 >>281 (; ゚Д゚)まず宇宙マップで地球を戦闘機で取り囲んだら楽になった >>337 どの世界も基本は弱肉強食だから 強い奴らが荒らしにくるのは何処もそうなんや (´・ω・`) >>5 そうでもしないと“勝負の土台に立てない”のだから仕方ない。 あと重要なのが、“勝つ”ことが楽しさの基本であることやね。 >>299 現実の恋愛ゲームで全敗してるから勝率は50% >>344 だったら初心者いなくなって先細りしても文句言うなって話 食物連鎖だって、草食動物を食い荒らして絶滅させたらピラミッドの頂点も最後は死ぬ まあ実際そうやって消えていったオンラインゲームも過去にたくさんあったのだろうが それも含めても弱肉強食か パチもスロも金賭けるキャンブルはトータルで負けてたらやらなくなる 無敵モードを楽しめるのは小学校低学年までかなあ 親とおもちゃで勝負するときも勝手なルールを作ってとにかく勝とうとしてた >>1 そらそうよ 俺様は王国ゲーするが弱小王国から始めることのしてる >>352 (; ゚Д゚)フロムは心を折りにきてるから あーこれ分かるわ、ニートやってる時は圧倒的敗北感から自殺したくなり 相場やってる時はハラハラ感で楽しく 億り人になった後は、あれだけ苦しんでいた無能感ニート時代を振り返り、他人がこれだけ無能だったと絶望し楽しくなくなるんだよなあ 同等のスペックを持つ相手に知識と技で勝てる俺ツエー ガチャでレアをたくさん引いてる俺の運スゲー 高難易度ゲーをクリアできる俺スゲー 縛りプレイでクリアできる俺スゲー 結局、マウントを取りたいだけっていう >>347 全敗どころか参加資格すら与えられてない奴とかいるから勝率だけなら100%かもしれんぞw 年取ると自分でプレイするのが面倒くさくなってくるから、適当な野球チームを応援することで代用するようになる。 仲間内の麻雀だってカモられる前提ならカモ役は直ぐにやらなくなる 上手い連中はこれ位ならと納得できる程度にカモるから何とかなるだけで 全力でカモられたらどんな友人関係だろとも二度とやらない 圧勝する勝負を過去の心理学の研究結果と違って楽しめない自分がおかしいということではなく 心理学こそがまだまだ研究がまだ足りんわけだな、つまり楽しめない自分がおかしいわけでもない可能性もあるというわけだ オンライン格ゲーは勝率3割くらいがちょうどいいと思う fpsとボード系は半々くらい >>278 PS4で仁王とかセキロウとか難しめなゲームあるよ >>334 不思議じゃないよ (ウィザードリィはやった事ないけども) ゲームデザインとしては スクエニゲー(FFやドラクエ)と任天堂ゲーは対照的なんだよ 端的にいうと質と量の関係でみたいなもので 質より量が優位なのがスクエニゲーで 逆に量より質が優位なのが任天堂ゲー 例えばFFやドラクエは レベルやステータスや武器防具やスキルやお金等の数字を複雑に高める事ができる作り=量優先 逆にマリオやゼルダは ちょっとした強化要素はあるものの基本的には経験を重ねてプレイヤー自身が能力を高めてその質自体が求められるっていう 質優先の作り。 >>351 逆だな、何回かやったらどれも作業ゲーなのに過程が楽しいだのと一喜一憂してるのはキッズだけよw 俺tueeeeeプレイばっかりしてたら、そらつまらんに決まってる AI相手に負けるのはよくても人に負けるのは嫌なんじゃないの? 日本人はpvpは嫌いなんだってよ mobaが流行らない悲しみ SLGで自国が最大勢力くらいになると飽きてくるのもこれだろうな ドラクエで言えばはがねのつるぎ買ったあたりが一番楽しいみたいな >>349 いや俺は寧ろ上位ランクするような強い奴ら嫌いだぞ というか対人ゲームでは負けた事しかなくて嫌いだわ やっぱゲームは一人でやるに限るで 最近は家庭用にしろオンラインにしろやたら複数人でやらせる事が前提なのが気に入らないわ 一人でゆっくりやらせてくれえ この研究をした奴は若いのかなファミコン世代だと ゲームが下手クソな奴は対戦で負けると激怒するってのが常識なんだよ 何度対戦しても勝つオレが何故か 下手クソに謝るはめになる 最悪なんだよ 下手クソには圧勝させるゲームバランスが最適なんだよ 有能感を味わいたい時間とはらはら感を味わいたい時間があるから 有能感を味わいたい時は初心者鯖に出向き雑魚狩りでマウント はらはら感を味わいたい時はレート戦や大会。一人の人格の中でも棲み分けできてんなぁ >>363 勝率3割でモチベーションが続くのはすごい ドラクエはストーリーガンガン進めてたらレベル足りなくて詰むってのが5か6くらいまでで終わったもんな 今のドラクエはストーリーすすめたら適正レベルになって全滅せずにクリアできる ギリギリ全クリできたものをチートで最強にして無双するのが好き オフライン限定ね >>371 装備もみんながてつかはがねになってるんだよね 全エリア対人可能で味方すら撃破できるゲームやってたが脳汁出たわ >>373 桃鉄をガチでやってると雰囲気が悪くなる現象か >>366 そこはマリオゼルダじゃなく巷のアクションやSTG挙げてやれよw とは思ったw 初心者狩りが大好きな奴が大勢居るからあんまりアテにならないかな ひょっとして「下手したら初心者にも負けるかも」って思ってんのか? >>1 人によって求めている物が違うと思うんだが 育成や経営シミュレーションゲームみたいなのが好きな人は負けるリスクはストレスを感じる可能性のほうが高いと思う ソシャゲロマサガは難しくしすぎて緩和されたからな(笑) 勝負事は勝ちたいと思うのが当然、勝つのは気分良い しかし負けた時の屈辱だとか絶望を知っているからこそ 負けたくないと思う。この2つが交錯し高揚感になるのかもしれないな ローモバでも雑魚狩りで英語煽りが面白いけどwww あとはタイキルして罠城 >>369 やりたいことをやった上での勝ち負けならいいが、 やりたいことをやらせない、やらせてくれないのが基本になってくるやん? >>383 そこには疎いんやすまんな 基本的にPS1.2好きのオッさんだから俺 >>385 大航海時代オンラインは始めてみたら初心者狩の海賊しかいなくてすぐにブン投げてしまったわ・・ 対人狂なのに協力ゲーや一人用のvEとか移行するヤツいるもんな 俺はオッサンになって格ゲの1v1がダメになったわ 負けないゲームってボタンを押すだけの作業だからな、勝てないゲームも同じなんだけど そりゃそうだろ 強くなればなるほど俺より強いやつに会いたくなる >>375 格ゲーはそんなもんやろ。 3割から5割をうろつく程度の実力同士でやれるとほんと楽しい。 勝ってる時って言うのはさ実は負けている時なんだよ…(´・ω・`) >>376 なんなら図鑑埋めや素材集めなんかしてる内に適正レベルがんがんに超えてしまう 自分一人ならいくら負けてもいいんだけど チームがいると連帯責任で気を使うから そういうわけにもいかない でも今時ADVの選択肢すら間違えたくなくて正解エフェクト出るのが普通だし ゲームに必要以上の時間かけたくないのも事実 >>391 廃課金者なんかいくらでもおるんやから無双なんかできんぞ wikiで「現状の最強デッキ」を相当数の人が作って持ってる状態や >>400 3DS版でやったからか知らんが普通にサブクエストこなしててレベル99なった11にはビビったw >>1 リスクのないゲームなど遊びにもならん 的な慣用句くらい知っているものかと…… ネットの対人戦となると絶対負けないって状況はまず無いからな >>391 個人的に別の物事で敗北感を抱えてるから埋め合わせなんじゃないか ソシャゲなんかはそこから中毒になるパターンも少なくなさそうだけど >>367 それはまあ、そういうゲームを自分から選んでるだけじゃないの? リニア進行のドラクエ、FFを批判する癖にM&Mをやらない、 ぬるいぬるい言いながらダンジョンマスターはやらないみたいな。 我ながらタイトルが古いねw その世代で止まってるからオジサンね。 まあ、RPGなんてデジタルでもアナログでも 「遊んでもらうもの」だけども >>393 あのゲームは課金して海賊回避できるから 課金しないで海賊ウェルカムやってる初心者はPKにとって絶好の遊び相手になっちまうんだよな 特にポルやイスパ開始のラスパルマス辺りは最悪 >>1 なろう系みたいなしょうもない主人公無双独占ハーレムより 主人公が苦戦、負ける展開も多いDBやワンピの方が 世界的に売れているからな FF6発売当時にバグ技で最強防具を装備できるやつ(たしかドリル)があって それで1周目クリアしたけどくっそつまらなくて後悔した覚えがある 攻略不要でぜったい負けないのってゲームじゃなくて作業なんだよな スト2とか小学校の同級生がタメ連打の本田とブランカしか使えない中で波動拳撃てる優越感みたいなのがハマるキッカケだったよ いつの間にか昇竜拳出せるようになってリュウケン使い出す小学生 他のクラスのヤツに学校で「俺の方が強いよ?」と挑発して大会開く緊張感 調子乗ってゲーセンに行き大人がスクリューパイルドライバー連発してるのを見た興奮 今は皆ノウハウ持ってるし実力差あって自分の方が強いみたいなプライド刺激されんのかもなぁ こども相手に全力圧勝してる大人とか見ると虚しい気持ちになる バクチってのはな 外れたら痛い目見るからおもしれぇんだよ byフレイザード >>315 不利な局面からどうやって勝つかを楽しんでるな >>380 なんだよいきなりw お前がジジイなんだろw >>413 オフライン大航海時代だったらレベルの低い間は海賊に襲われることもほとんどないし ハイディンレイスに負けても逆にお金をもらえたりするのに 対人のオンラインだと容赦ないのなw CPU相手なら勝つために全力尽くすけど、最近は対人は負けても良いから面白くひっかき回すようになったわ。 今の異世界転生ものなんてほんの少し苦戦するだけでも読者が耐えられないらしい >>415 FF6はバニッシュデスのコンボでどんなボスでも瞬殺できる裏技で無双したね マジックマスターだけは撃破時にアルテマ撃ってくるから このコンボでは倒せず絶望した小学生時代の思い出 ならチーターがこんだけいる理由はどう説明するんだよ チートは自分でコード探してゲームを壊していくのは楽しいぞ >>315 そういう舐めプレイは負けた時の言い訳を自分の中に用意してんのかな こんな当たり前の事をドヤるとか何かの冗談じゃないの? それとも本当に頭が可哀想なのかな? >>418 ゲーム自体現実逃避じゃん ゲームはレベル上げたり対応策覚えたら何とかなるけど現実は違うし 小学生低学年の頃は大差で勝つのが楽しかったな 大差で勝つ経験をするたびに大差で勝つ楽しさが減っていき、どこかのタイミングでぎりぎりの勝負のほうが楽しくなる説を提案します >>347 ときメモは好きだがラブプラスには手を出してない自分としては喪だからヴァーチャルが楽しいっていうのはともかく 攻略するのが楽しかったりUFOキャッチャーみたいにたいして欲しくはないが戦利品があるから燃えるっていうのはリアル恋愛に関してはどうかと思う(要らない心配というか心境) 人気どころのソシャゲでもストレス要素を搭載して運営に文句が飛ぶことが多々あるが 完全ストレスフリーだと客が定着しないんだろうか >>427 異世界転生モノでもほぼほぼ全部最初は苦戦したり追放されたり逆境から始まって大逆転カタルシスパターンだろ >>431 チート使って勝率5割程度だとしたらどうだ? もともとうまいやつがチート使うと思うか? たとえ99勝しても1敗したらコントローラー壊れちゃうんだけどね そりゃそうだろ。スポーツとか大差つく野球やバスケなんて見ててもツマラナイからな。 ゲームの三国志もほぼ9割支配して、もう少しで天下統一となるときには自分に良い武将がたくさんいて強くなりすぎてつまらなくなる。 作業ゲーが好きな人は圧勝できるほどが楽しい 脳ゲーが好きな人は拮抗してるほうが楽しい この違いだろ さじ加減なんだよ 結局はラスボス倒すし エンディングに行くんだから いいゲームは上手に負けてくれる いわゆるマニアが飛びつくような 激ムズ死にゲーはオススメしない >>442 ストレス要素を課金すれば回避出来る奴が流行ってたよな 今もそうなのかな >>431 プレイヤーとの勝負より運営との勝負のほうがぎりぎり感がああって楽しいとか? 将棋でも格ゲーでも3回やって1回勝てる相手とするのが一番楽しい >>418 この漫画も結局は、圧勝できる相手を妄想しながら現実逃避してるだけじゃないの? 苦戦したうえで勝つのが楽しいんであって苦戦して負けるのは楽しくない 圧勝は退屈 ちょっと理不尽さを付け加えるほうが人は不公平感を味わって更に熱中するらしい そういうゲームに集まった人を対象に集計とっても意味ないと思うが この研究チームのバカ共じゃチート物ラノベが支持されている理由は答えられないだろうな >>439 刺激に対して慣れてしまい、喜や楽の感情が励起されづらくなってるだけじゃないか そして違う種類の刺激を求めるようになっていく マリカー64風船割りで20連一人勝ちしたら 次からマリカー無しになったぞ 負けしかないのもだめだな スゲエ成績出せたゲームあったらそのゲームのスレ行って自慢しまくると面白いの釣れまくってゲームなんかやってる暇ないくらい楽しい >>451 ガチ勝負なら何とか勝てるが舐めプしてると負けるくらいが丁度良い >>418 一部だけ見て全部見た気になる人は視野を広げたほうがいいと思う。 研究しなくても勘でわかるだろw それにたまには圧勝するのも楽しいだろ >>463 人間だから考えるのに疲れることもあるしな >>385 今やってるゲームで初心者狩り大好きなやつがいるけどどんな暴言が来るのかとかどれだけ追い詰めればやめるのかが楽しいみたいで勝ち負けとかそんなところまったく意識してない 絶対勝つのはつまらないだろうが、勝つなら圧勝じゃないとつまらない >>446 コーエイのSLGは信長の野望で最近のは統一ま近になると信長包囲網ができて、難易度が上がったり 水滸伝では後半になると金が攻めてきてバッドエンドになる可能性があったりするけど 三国志は自分の知る限りではそういうのないな 国土の半分近くを自国領にすると作業ゲーになりがち そうか?引きゲーされて苦戦したりするよりサクッと倒して勝利のおぱいぷるんした方が楽しいだろ そのぷるんの為にゲームしてたりもあんだしw 個人的に一番つまらないのは「勝てないじゃん」ってなるゲーム 10回ぐらい試行錯誤して勝てないと投げる >>465 相手を壊すのが楽しくてゲームは手段でしかない奴 オンラインだとよく居る 当たり前だろ 弱い奴に勝つより強い奴を攻略する方が燃えるだろ これはゲーム、スポーツも一緒だ そうだな RTSやってるが、強い人か同じくらいの人と戦うのが面白いな サッカーも力の差があっても守りきったりする事があるから楽しい。 >>10 そうなんだよ。嫌がらせが楽しい奴、それをずっと出来る奴が一定数いるからな 俺は戦うのが好きなんじゃねえ 勝つのが好きなんだよおおおおお >>1 ゲームと言うよりギャンブルじゃないか? ギャンブルは確かに勝てば天国負ければ地獄のかけひきが楽しい サッカーもレベルの低いミスばっかの塩試合とかつまんねぇじゃん つか単芝規制されてんのかな?エラーでまくる >>476 オンラインとはそういう奴とも関わるって事だしな 仲の良い知り合い集めて閉じた環境を作って遊ぶのが一番だよ >>3 いやこの研究結果が全てではない だから世の中からチーターが消えない 野球のコールドゲームとかゴルフのハンデとかボクシングの階級とか なんでそういうのがあるのか考えたら自明の理 ゲームで圧勝するのは見るのもやるのもつまらないからだよ ただテレビゲーム作ってる連中のなかにはそういう当たり前のゲームの話が分からないのが居る >>436 ゲームはただのエンタメ マンガや映画もそう エンタメで現実逃避する連中はどうしようもない >>477 フロムはザナドゥ系の唯一の伝承者だからな・・・ ほぼあの頃のデザインのまま今でも戦ってる >>87 そんなランキングがないゲームでも初心者狩りは横行してるぞ >>484 現実逃避以外の目的でエンタメ楽しんでる奴ってそれで生活している業者とかやろ? >>483 じゃ何でノーヒットノーランでちやほやされんだよ、パーフェクトゲームやコールド勝ちとか脳汁もんじゃん よく考えてみると強い相手に挑みたいのは自分が好きで自信のあるものだけやね だから自信につながらないRPGではチーターが多いのかも 現実逃避とか実際してないだろ ゲームアニメで現実逃避できたら逆になんか脳に障害もってるだろ そんな事はないわ、20連勝してようが1敗するだけであったまるから格ゲ引退した なろう系ゲームとかってあるの? PCのゲームはチートコードとかチートエンジンがあるけどさ・・・ 障害があってそれを乗り越えるからやりがいを感じるって当たり前だろうとしか >>482 チーターはbanリスク込みで楽しんでるからな 圧勝できるか消されるか 勝って負けてをバランスよく繰り返していると感じるラインは2勝1敗らしい 適正レートでやる対戦ゲーなんて病むだけだね >>482 あれは嫌がらせや優越感での快楽でしょ 純粋なプレイによる快楽とは違う >>463 誰もが知ってることを確かめる研究、ってのは 大抵誰もが知ってることとは違う結果に導く仮説で行われて 普通に誰もが知ってる結果が出ちゃった、ってパターン 6vs6とか少人数対戦で戦犯地雷プレーして味方イライラさせてる >>488 君は現実逃避できるのかもしれんが 世間の大多数はそうではないんだよ >>423 ジジイは発狂すると、血圧上がってコロッと逝っちゃうから気をつけな はよ寝よクズ >>495 乗り越えられれば面白いんやけどね 地道にレベル上げしてれば必ず乗り越えられるドラクエと違って マリオとかはプレイヤーの腕上げないといけないから ヘタな奴はずーっと乗り越えられんのや 俺は勝てる方が楽しいよ なんでもかんでもダークソウルやみたいにされたらもうゲームやらん… 初見では負けるけど相手の動きを理解して立ち回りを工夫すれば勝てるとなるのが一番楽しい だから対人ゲーは好きじゃない 人間は立ち回りも毎回違うし出待ちもするし初心者狩りもするしファンメもするからCPUさんの方が一緒に遊んでて楽しい… 微妙だよな RPGはドラクエ方式の方が精神的に楽だからプレイも楽でいい 他のゲームは負けるリスクはあってもいいけど理不尽なのはただの糞だし死に覚えゲーとかはテスト前の一夜漬けを思い出して本当に糞 FPSとかは結局仲間ガチャだから負けるリスクっていうより仲間ガチャ目当てみたいなものがある >>266 ドラゴンボールで言えば魔神ブウ編に出てくるゴジータが主人公で ドラゴンボールの1巻から出てくる敵が順々に対戦相手として出てくる感じ 当然話が進めば対策みたいな話で苦戦とか出るんだけど、基本的に一方的舐めプ >>504 つまんねー野郎だな 佐久間とか強い奴入れてセーブしまくりフルボッコが楽しいんだろうがw >>487 なろうにDBやワンピース、進撃クラスの作品なんて1つもないだろ 結局、不遇なキモオタに受けているだけではメジャーな作品にはなれない 勝てるようになるまでが凄く楽しい 勝ち続けると最初楽しいけど、段々つまらなくなる 勝ち続けてる時に負け始めるとクソつまらなくなる 勝ったらお金もらえるとかであれば圧勝こそ楽しいと思う >>510 進撃はとにかく 俺はDBもワンピも嫌いだけど 絵と発想力は素晴らしいと思っていって なろう系作家と比べるのは失礼 >>510 なんでや、なろうには転生スライムがあるやろ 2019年度だけの売り上げを見ればドラゴンボールより売れてるんやで 無敵が楽しいのは勝負事の快楽じゃなくて 破壊願望とか別の快楽でしょ >>510 なろう系はリアルで負けまくってる人が現実逃避で嗜むものだからね リアルと妄想で勝ち負けバランス取れてるんだ 100%勝てなければ全然楽しくない 勝つ手段持ってない相手に無双して打ち倒すのが最高に楽しいだろ >>1 しかし勝つ可能性が全くないゲームもやりたくない。 つってもなろう系って昔のマンガにある修行シーンとかをすっとばしてるだけでやってることはあんまかわんねえんだよな ダイの大冒険とかH2とかるろ剣とかスラムダンクとか今のなろう系テイストでやっても違和感ないレベルだぞ >>521 モンストとかパズドラなんかで言うと 最初のノーマルクエとかダンジョンひたすら周回するようなプレイが楽しい? 言ってることはわかるけど パーティ組む対人ゲームにありがちな勝率50%に収束するようなマッチングシステムはゴミ >>520 納得した リアルが全敗だから、小説中では舐めプでも全勝か >>516 スライムがDB、ワンピースクラスとか頭おかしいのかお前はw 比較できるのは1億部の大台超えてからだな みんな結局フロム脳ってこったな。 メガテンシリーズは相手に無双ゲーされるのを喜ぶ… コーエーの無双系のゲームで 敵武将いなかったらクソつまらんと思う >>525 才能を開花させるための努力、修行という過程を抜いて、主人公の勝利という結果だけを表示されたら詰まらんわ イギリスの研究は分かり切った事やどうでもいい事の統計を取って 「〇〇である事が分かった」っていうのばっかり >>528 初心者二人と上級者二人がバランスよく分かれると 初心者を先に狩り切った方の勝ちになるんだよな それなら初心と上級で分かれて納得の勝敗が付く方がストレス無いっていう >>520 異世界転生ものとか現実で負け続けた 中高年の願望そのものみたいだしな 理解はできるけど 負けた時に悔しくて暴言吐いたりモノに当たったりするから 必死になる人は嫌い そうやってイライラしながらゲームする人しか知らないから ずーっと勝ち続けたほうがストレスなさそうで楽しそうって思う >>507 FPSはマップの構造と有利ポジ覚えてあと銃の特性覚えて扱いに慣れたらあとランダム要素って敵と味方の腕と状況だけだからな 1人残された状況からオールキルとかかますと最高に脳汁出る ボイチャでちゃんと連携されてたらきちぃけどな これも圧勝のうちか 最新の降臨でも周回自体はつまらん ソシャゲのチュートクエとかはテンポ悪かったりもあるし ワンパンで負けた相手に レベル上げて再戦して勝つとか 戦略練り直して勝つとか そういうのが楽しい >>534 成長過程を書く能力がないんだろうな ポップとか横島とかもなろう系にいそうな実は才能マシマシのヘタレキャラとかだし キャラ設定だけだったらそこまで大差ないんだけどな 単にアンケート取れば済む話のような 「実は勝つのが楽しいだけだろ?」というゲスな動機で行われた研究だな 結論:研究者は性格が悪い たしかにマリオカートやっててもずっと1位のまま圧勝してゴールしても何も楽しくない 若い読者の方が主人公の敗北や挫折を受け入れやすいってのが皮肉 https://newstopics.jp/url/2223015 異世界転生ものの読者層は40代の中年男性が殆ど 現実から逃避し、人生をリセットしたいからという理由で読まれるのだという…。 そりゃあ就職氷河期世代だし…、団塊ジュニア世代だし、層が厚い世代だから 購買層も自然と多くなるよねきっと…。 願わくば、彼らに最大の幸福を この世界は人間に勝たんといかん、たったそれだけなんや なろう系ととりあえず10作ほど読んでみた感想 努力1 無双99 が基本で、取ってつけたような小石に躓いたような小さな試練を超えると 世界最強になれて無双出来るというのが基本らしい だが、究極に頭がよくオリジナル戦略的兵器魔法を使え体術で忍者並世界一の工学士・・・ などなど設定が多すぎて良く分からない魔法科高校の劣等生には勝てんな アレ以上のボクの考えたさいつよきゃらっていない なろう系はチート能力で展開が早くできるからセオリー読みつくしたオッサンが好むのもわかる ジャンプで打ち切りになるようなのは最初から引き延ばし目当てな設定があって展開が遅いのが目に見えてるから人気にならない サムライ8とかモロそれ 展開全部予想された上でツマランの評価下されてる ゲームって別に戦闘のバランスだけで選んでるわけじゃないから 高難度レトロゲーとかはTAS動画でも満足できるし チート状態で行脚しながらBGMや雰囲気を味わうことも普通にあるなぁ >>28 あれはドラゴンボールのパワーインフレと同じだから 強い敵は我が誇りなり、みたいなセリフを戦争映画で言ってたの思い出した モンハンの強すぎるモンスターがクソゴミ呼ばわりされてるしそれは無い ダークソウルも難しいエリアやボスほどクソ言われる わかる、対戦ゲームでも圧倒してるとやる気なくなるし ボロ負けしてると回線切って別ゲーやるし 主人公が敗北も苦戦もせず勝ち続ける 主人公が女キャラをすべて独占するハーレム 主人公は周囲にひたすらマンセー、崇められる これがストレスフリーなのか? 脳死したような話で余計ストレス溜まるんだけどw これ元の論文見に行ったら2015年のやつだけどなんでいまニュースになったんや? でもどんなゲームでも接戦のが楽しいのはそうよね、瞬間的には優越感も楽しいけど優越感だけだと続かない >>549 さっきからブーメランぶっ刺さりまくりのおでこブラックホールになってるけど釣られないからなw ポップの最後の最後に来ての「俺ってやっぱり天才かも…」と返しのダイの「お前は昔から天才だよ!」はただただ熱いんだよな ドラゴンボールならさ スーパーサイヤ人で超絶パワーアップしたからぽっと出の人造人間なんて楽勝だろ なんて願望なかった?敵が追いつくストレスってのはあるはずなんだよな 実際鳥山は上手くやって人造人間19号たちはボコボコにしたけど ジャンプ漫画で努力友情勝利があるけど マシリト曰わく子供は努力が大嫌いだからドラゴンボールで修行で努力するシーンは短くカットしたみたいなこと言ってる なろう系が受けるのはその辺がニーズにあってるから エロゲは強くてニューゲームの二週目以降の方が楽しいよな? 簡単に負けるための自爆技の完備されてるし そりゃそうだろ 100%勝つ勝負なんて作業でしかない 感染リスクがあるからこそ夜の街は楽しいということか 10対0くらいのサッカー見てても全然面白くないが野球はそうでもないかな 無敵モードとか弾無制限でウキウキしてたのって小学生までだったな 歳とるにつれて当然のように最高難度を選び、更に縛りを加えるくらいじゃないと満足出来ない体になってきた FPS等でも自分が一番得意な銃やキャラは隠しておいてトリッキーなのを使う方が楽しい >>489 パーフェクトゲームはその緊張感の中で結果を出せるかどうかのぎりぎり感でしょ? 緊張で自滅パターンがあるから達成できたときみんなが大喜び 去年の甲子園優勝校が地区予選の弱小校相手にパーフェクトゲームしてもたいして喜ばんだろ? >>565 各種回収が捗るだけで基本的に楽しくはないな 昔のアリスやエウ、最初期のソフトハウスキャラみたいに、周回専用要素が充実してたら楽しいけども >>558 昔からそういうニーズがあるんだよ ひたすら主人公が良い思いするだけの小説として 70年以上愛されてる女性向けのハーレクイン・ロマンスというのがある ちなみに男向けでも官能小説なんかは 主人公の挫折とか敗北とか努力とかそういうのはカットしている場合が殆ど >>564 アレって滝に打たれて強くなりましたなんてウソは子供は簡単に見抜いてくるって話だからちょっと意地悪されただけで即世界最強になるなろう系とは真逆だぞ >>574 少女漫画でもオッサンの俺とか学園ものなら誰がイジメっ子キャラなんだ?と探すけど最近のはそういうキャラ出てこない方が人気らしい ニュースとかで凶悪事件や自殺の報道見ない方が精神状態よくなるって研究もあるし時代よな キッズはドラゴンボールみたいに修行しては接戦てのが好きだからな、時間が無限にあると思ってるし サクッと終わったら勿体ないみたいな思考もあるし 時々初心者まみれのマッチに放り込まれて無双出来たりするけど楽しいのはたまの1回だけだな 2回続くと完璧ダルい 格上に放り込まれると凹られるけどそれは3〜4回続いてもそれなりに楽しい 5回目辺りから嫌になるがw どれもなろう系とは真逆の世界だな ドラゴンボール→主人公が苦戦、負けまくり、マジュニア以降は強敵には1人で勝てない ワンピース→主人公が苦戦、負けまくり、意外と強敵にもタイマンで勝つ 進撃の巨人→主人公が苦戦どころか弱い、思い通りいかない、成長した主人公悪堕ち 今のなろう見て疲弊してる奴らが女性向けなろう見たら呼吸困難起こしそうだな >>11 ビジネスには二つの機能しかない。マーケティングとイノベーションである。 圧勝だろうが辛勝だろうが 勝つから楽しいんだ。 圧勝なら優越感、辛勝なら安堵感で楽しいんだよ。 負けたら楽しくないだろが! 勝率40%>勝率60%>勝率80%>勝率20%>勝率100%>勝率0% こんな順かな若干不利くらいが一番楽しくて絶対勝てないのが一番つまらない ゲームは強い相手と対戦するのが楽しいが、 博打は弱い相手から毟るのが一番楽しい(というか安心)だよ。 勝つべくして勝つのが博打。 人生全敗の無職のお前らは生きてるのが楽しくないやろ 負けたことしかないんだから 昔やってた東方の格ゲもどきじゃ、まともにやって負けると卑怯だとか初狩りだとか騒いで接待強要する奴とか、初心者に「対戦で経験を積むのが一番」とか言ってわからんごろししてレートを荒稼ぎして手強くなってきたら逃げる自称名人様とかがゴロゴロしてたなぁ >>570 負けるリスク取るのは無理だわ、負けるの嫌いだし 俺はゲームはやらないけど株式投資やるんだけど たった100万円の含み損を抱えるだけで現実逃避したくなるから 1年かかって資産を5%増やせればいいみたいな安全運用しかしないし リスクとってけば100万の元手から1億円稼ぐこともできるけど それをやるとなると25倍ヘッジの信用取引とかになるし(100万円預けて2500万円運用できる) これで500万円負けたら100万円没収だけじゃなくて400万円の借金だぜ? 投資で億稼いでる奴は化け物だよ >>586 勝率10〜20とかもはや運勝ちだし100%のがマシじゃね?w こんなもん研究でもなんでもないw ゲームってのは駆け引きなんだから当たり前でしょ リスクがないのはただのイジメ わしレベル上げが大好きだから RPGをやる時はボスを余裕でボコれるまで ガンガン鍛えちゃう >>592 年末ジャンボ宝くじで考えてみろ 10枚連番買って300円当たるのと 10枚連番買って3300円当たるのでどっちが嬉しい? 自分のファインプレーと相手のミス重ならないと勝てないレベルの格上に勝てれば普通に嬉しいわ 「運勝ち」と言えばそうだろうが すげーわかる、だがクリアしたゲームとかもう遊ばないから中古ショップに売るゲームにプロアクションリプレイでチート使って遊んだことある。 無双ゲームが好きな奴も少しは居る。まぁ何度も遊ぶことがないからだろうけど。 ただ、ずっと繰り返し遊び続けるジャンルは上手くなった人を楽しませるためにどんどん先細りしていくからカジュアルさも必要だよね。 格闘ゲームとかシューティングゲームとかあれだけのシェアあったのに今はすごい小さいし そらそうだ BFとかレイプゲーになると勝ちチームにいてもつまらん >>5 その手のほどんどは、ゲームそのものというより、比べる”他者”が必要なタイプ 出し抜くとか、マウント、悦にするタイプ。 たまにハックを悦にする研究者タイプもおるけどさ…。 >>598 オリンピックのメダリストで一番満足度が高い人って銅メダリストなんやってな ちなみに一番満足度が低いのは銀メダリスト パチンコもガチャもリスクがあるから、成功したときにドーパミンドバドバで依存症になるんだろし 知られるリスクを掛けた、変態行為やら不倫も万引きも、病気と言われるモノはそうなんだろし 初心者狩りにあい過ぎて辞めたゲームが多数あるんだけど >>606 負けるリスクはあったほうが面白いけど本当に負けると面白くないんだよね 格ゲー配信見てると、雑魚とやってるともはや処理で楽しいとかって感情すら無さそう、グラブルのマスター昇格戦は見てて面白い、ちなみにおすすめの配信者はえださん 無双系は飽きるけど、ちょっとずつ強くなって相手をだんだん圧倒出来るまでは楽しめる 格ゲー、始めから最後まで苦行 まだ無双系の方がマシかな わかる パヨ豚が多重で必死に書き込むのをズタズタにするのが楽しいしなw 安倍に都合よい流れになると死にそうな顔するから面白い 初心者ぼく「対戦ドキドキするなぁ!やった勝てた!^^」 メッセピコーン 相手「初心者狩りすんな死ね」 上手すぎるとチート疑惑が掛かって通報されたりする たまたま壁抜いて頭吹っ飛ばしちゃう事もあるでしょうに たぶん猿くらいの知能の人は、簡単に勝てるほうが楽しい ボタン押せればそれでいいみたいな >>617 他スレにまで粘着してきて気持ち悪いよ… 癇に触ったんならごめんね >>618 誰かと間違ってね?おめえアホやろ 絡んでくるなカス 日本人はPvPがーとか言う奴いるけどノイジーマイノリティだよ 負けるのが我慢ならないゲエジが喚いてるだけ >>622 おめえ何様だよ 人間違い程クソ野郎はないわ ぶっ潰してやろうか? >>622 ID変えてもバレとるぞ ヘタレだから変えたんか?w >>624 じゃ特定してぶっ潰してやるわ!特定簡単だからな 覚悟しとけ でも日本はもう対人すらないスマホゲーポチポチしてるだけじゃん? >>624 ID:CqGAHWq70とID:J1s4O/OK0同一人物なんですけど バレてますけど ドラクエでもはがねのつるぎを 買う辺りが一番楽しい >>630 そもそも隠すつもりもないし MVNOにしたら勝手にIDコロコロ変わるようになったんだよね 脅し怖いな…通報するわ モンハンなんかも廃人に合わせんな簡単にクリアさせろっていうノイジーマイノリティ共が多いわ 簡単なゲームってそれ苦痛なソシャゲのイベ周回と変わらんやんけっていう >>633 知らんがな 絡んできたのてめえだろ こっちも通報するわ >>637 安価もつけれんのか?カス 絡んできたのおめえだろ なんか気に食わんのか?お? >>632 分かる まだ懐具合が寂しくて一足飛びにはがねのつるぎを買うべきかワンランク下の武器を買うべきか悩みながら金策してるあたりが楽しい 後にカジノで金銭感覚が馬鹿になる >>5 わいもチータに入るのかな せっかく買ったのに最後まで画面見れないのが嫌でよくやった。対戦は迷惑になるししたことない。 最近ドラクエウォーク位置偽装で垢BANされたわ ゲームを瞬時に人生に置き換えるよね。 ゲームのことだけで考えるバカはいないよな? >>632 はがねのつるぎを買う頃はキャラが結構強くなっているから、 自分は鉄の斧を買う辺りの方が楽しかった。 >「Wii Sports Resort」をプレイした実験により なんだこりゃ >>645 ま、とりあえず頭来たから通報しとくわ 絶対許さんわ 警視庁に行ってくるわ FFXIほどストレスフルな設計だったのに、多数の廃人を製造したゲームも珍しい >>527 それはやったこと無いけど ポケモンで報酬欲しいのに全然勝てなくて腹立つ 少しでも弱い奴に当たる様に数日間わざと負けまくった 確実に勝てる弱い奴相手に勝てれば楽しいし負けて報酬貰えないの確定したらわざと耐久力高いの出して放置プレイで相手イラつかせて憂さ晴らしよ 勝負事は5分5分が一番楽しめるだろう。 でも負けると悔しいのは一緒。 >>650 発売前からロールプレイでクラン結成してて空気感が異常だったな 昔から知ってるFFでMMOという「俺こそが勇者」のFF版に初めてMMOやる日本人の期待がエグイくらい絡まってた 昔につまんなすぎて投げ出したDQ6をチートして遊んだら結構遊べたわ >>603 どう考えても銅メダリストよりも銀メダリストの方が満足度は高いだろう。 今更何言ってんのって感じ 無双が廃れ 死にゲーが売れている時点で判っていること お坊さん用語で渇愛って言うんだよこれ。 あと少しで、あとちょっとで、という状態に持っていくと執着が出ちゃうんだよ。 仏教はこの状態を苦しみと言うけど、俗世はこれを楽しいと勘違いしてる >>657 自分が一位だったかもと後悔しながら負けてもらう銀メダルに一度挫折してから勝ちあがって手に入れる銅メダル なんかの調査で判明したんだよね >>657 いや チクショーめ! もう一歩で金だったのに! と ああ、とりあえずメダル獲れたぁ! ってのは結構違う 100%勝ちが決まっている勝負は緊張感が無い。 ハメ技に近いからツマンないと言うのは理解出来る。 >>1 ネトゲでもシスのような金の使い方では1日で飽きるわ >>662 それは贅沢だと思う。 銅メダルよりも銀メダルを惜しいと思う人間はいないだろう。 銀メダルは準優勝、銅メダルは3位入賞、全然価値が違うよ。 銀メダルは銅メダルには無い凄味がある。 タイマンで圧勝は置いといて大人数でレイプするのが楽しいってのは本能で持ってると周り見て感じる ゲームは負けてもリスクが無いから「負けるリスク」があった方が楽しいのだろう。 でも、これが何らかのリスク(命・金・名誉)が伴うと、負けるリスクは無い方が良い。 それわかる バッサバッサ雑魚散らすゲームは面白くない >>660 仏教って随分主観的な宗教なんだな まぁハラ減ってそうなトラにボクのカオを食べなよーって言いながら身投げしちゃう自殺志願者が開祖だからしょうがないか >>635 リアルで負け続けてるなろう脳のおっさんはそっちの思考になってるな そのせいか会話が全くかみ合わないし弾まない (試行錯誤すれば?に対して「最強装備最強スキル最高レベルで蹂躙すれば勝利!」しか返ってこないせい) ロマンシングサ・ガやサガフロンティアで絶体絶命からの技閃きで逆転勝利がロマンシングって謂われるのもまさしくこれだな でも豆腐メンタルのキモオタが難易度さげろ! 僕が勝てない! 僕が上手く操作できない! って騒ぎまくって昨今のレベル低下が起きたんじゃん 本当、一番の敵は無能な味方だわな このゴミ共のせいで好きだったストリートファイターシリーズや、RPGの難度低下でクソつまらなくなった 雑魚の意見は徹底的に無視するべき >>679 灰になってロストとか今は絶対出せないだろうな マグネタイトバグを使わない女神転生ですらおそらく難易度高すぎ扱いかもな RPGに難しいとかなくね? レベル上げりゃ勝つんだから 物語に関わらないストレスフルな修行シーンを戦いながらやってるだけ 進行させながら如何にギリギリ勝たせるかが調整のし所さん レベル上げなきゃ勝てないのは調整をプレイヤーに丸投げしてるだけの欠陥品 分かる ネットのゲームなんかで敵ボス瞬殺して パーティーメンバーから「楽しい」とかの感想やスタンプあると??ってなる すったもんだしながら生き残って勝つほうが断然楽しいし記憶に残る >>682 思いっきりあるだろ わけのわからん事言ってる時点で難易度さげる方向で吠えてた奴だというのが容易にわかる >>266 今の層は主人公が苦戦になると苦情を書いて読まなくなる ゆとりとか、虚弱な奴らは「出来なかったら出来るように努力する」 という当たり前のことが出来ずに、まるで相手が悪いかのように喚き散らすからな こういうクズがネットを盾に言いたい放題言えるようになった 弱者に合わせると全ての物がダメになると日本は学んだ方がいい ://www.youtube.com/watch?v=NsxBzM2niDw これなんていう当たり前研究? もうちょっと詳しく言うと、負けるリスクはあっても本気度80%で勝率100%の実力差がある時が最も楽しい 自分よりちょっと強いくらいの相手と5回くらいやって自分よりちょっと弱い相手と4回くらいやって1回圧勝してやっぱ俺つーわって寝るのが1番いい dbdもサバイバーがガンガンクレームつけて発電機回すだけのゲームになったからな 一番楽しいのは互角の戦いを繰り広げてギリギリで勝利する感じ 圧倒的な強さを持っていても、優越感は感じるだろうが、楽しいとはちょっと別な気がする >>501 いやその答えは正しくないな なろうが現実逃避のツールとしてしかなく、大多数がそうではないならなろう系がここまで流行らない つまりこの前提のどちらかが間違ってるということになる どちらかだけなら成立しなくもないからね >>689 ソシャゲは弱者に合わせず廃課金に合わせてるから大丈夫だろ >>682 昔レベルが無いRPGとかあったな まあTRPGとかだとザラにあるけども(ゲーム終了でレベル上げ調整してハイ次回からとかもある) >>699 確かにソシャゲの仕組みからいったら俺ツエー出来るのは廃課金してるような全体から見て上位0.何%くらいの奴だけかもしれないなw >>651 それレート上げちゃうと勝てなくなるからわざと負け試合作って調整もするわけでさ 一方的に弱者いたぶるだけじゃなくて救済もしてるから良いかと >>616 ドラクエのレベル上げとかもう出来ないわ 俺つえーーーーー!!が好きな奴は孫正義みたいに金持ちになりやすい あそこまで稼ぐのはもはや金持ちになりたい、女にもてたい、社会貢献したいじゃなく もう数字を増やすゲームに没頭してるだけ >>699 課金=弱者救済システムって理解してる? それでアホみたいに課金して破産する馬鹿が続出してる訳で 実力では勝てないから課金するんだよ 努力をすっとばして金払って自分より強いやつと戦うという思考がもう小者 情け無いという感情すら欠落してる ジャプだと安全なとこで延々と狩りができ 金が溜まるのが楽しいとされていますw >>707 課金しまくらないと勝てないゲームバランスになってる件 勝てる馬じゃんじゃん輩出してる馬主がなん億ってカネ稼いで何やってるかって やっぱり馬育ててるんだよな >>7 > ダルビッシュが大リーグに行ったのは自分の登板日を相手チームが捨て試合にしてきたからって言ってたな 捨て試合にされて1度も20勝したことがなく、毎年5敗はしてたヘボ投手w >>707 ソシャゲはむしろ課金してある程度カードが揃わないと基本的な戦術が組めないやつが多いんだけどな ドラクエで言うならとうぞくと商人とと遊び人だけは無課金でも使えます かいしんの一撃が出れば敵を倒せますから薬草かじりながら頑張ってください 僧侶?賢者?魔法使い?課金ガチャで頑張って引いてください こんな感じ ヌルゲーやってると作業感しかなくなって 段々嫌になってくるからな >>705 ビジネスの世界はリスク取らずに俺つえーなんてできないから なろう系を好むオタクは下流ばかり 俺くらいになると チートで初期段階から 圧倒的に敵を蹂躙することに楽しみをおぼえる 負けるリスクとかいらんねや なろう系とかみてるとそうでも無い人たちが一定数いることは確かのようだ>>1 >>698 なろうが現実逃避のツールではない、という説はないのか? エブリスタでケータイ恋愛小説が流行った時期もあったし なろうにしたって色んなジャンルの作品が読まれてる 実際は通勤中に軽く読める(目を通せる)読み物であれば何でもいいって層が多いんだよ みんな現実世界で嫌というほど負け続けてるからせめて物語やゲームの世界ではノーリスクで俺tueeeeしたい 俺がやってるDOTAはまさにそれ noobが上手い奴の足を引っ張りまくって糞まけてイライラ 糞弱いキャラで勝てると続いてしまう >>534 >>545 というか初期の頃のなろうは普通にそういう展開もあったんだが 素人の作品(それもいつエタるか分からない)でそういう部分を面白く書くのは無理があるからと オミットされた結果が今の「なろう系」の特徴になってるんだと思う 実際は努力や特訓が完全に要らないってわけじゃない、単にそれに時間を費やして その間待たせることが嫌ってだけなんだと思うよ 麻薬でボロボロになるわけじゃねえんだから現実逃避くらいさせてくれよって >>716 チーターはbanされたときが負けだからね あめみやはホントはあんまり楽しい訳じゃなく生業としてやってるのかな >>12 >ていうか常に勝つゲームって例えば何 将棋やチェスだよ。 強い弱い関わらず、実力伯仲してないと運で勝てるなんて要素は完全に0だから。 万が一逆転したら、それは相手が手を抜いてくれただけ。 格ゲーとかタイマンもので負けるのはまあ弱いから当然かと思えるし苦にならないけど チーム組んで対戦するのは仲間からこいつ弱い、足引っ張ってると思われるのが嫌 >>726 こいつ弱い、足引っ張ってると思われる 時は固定チーム組んだ時な。身内ならもっと頑張れ!で終わるかもしれんがプロチームならクビ 野良チームでは大体実力でマッチされるから雑魚が「こいつ弱い、足引っ張ってる」とか言うが大体錯覚 相手チームにも同程度の初心者が放り込まれてるから勝率低いのは自分のせい ぎりぎりで勝つとか逆転勝ちが楽しいと思う人が多いと思う ベストプレープロ野球で学んだ。 パラメータを好きに弄り放題の野球シミュレーション。 信長の野望の信長プレイみたいなもんだからな 勝ってもなんかスッキリしないんだ おれはバリバリ圧勝したい わくわく・ハラハラ・ひやひやなんてどうでもいい マネーゲーム 負けるリスクと実際に負けるでは別なのだよ ギリギリ勝てるぐらいで面白く、いつも負けるなら面白くない いまより30年早く、この理論に気が付きカプコンが作成したゲームが 魔界村です。 オートマッチングで将棋や囲碁やると勝率4〜6割くらいになるから面白いんだろうな あと、ミンサガの最終形態とかも鍛えても負ける要素があって面白い >>735 大魔界村とかクリアした事ないな R TYPEとかダライアスとかシューティング系も昔のゲームは激ムズ ロックマンは今やっても絶妙な難易度で超面白い 今のゲームはどんな馬鹿に合わせて作ってんだってくらいイージー ハードモードとか意味あるのってレベルで簡単 ハードが昔のイージーより遥かに簡単という クラクラで世界トップテンクラスの課金が一戦あたり百万単位で使われるの聞いて課金ゲー止めたわ マジ国王クラスがやってるらしい 初狩りって単に初級者と初心者がマッチングして一方的になるってだけでしょ >>726 lolで何度もボロカス暴言吐かれて心が折れて辞めたわw >>737 3Dになって難易度調整がうまくできずに、クソゲー化するのを防ぐためにユルい設定側に向くってのは、あると思うぞ。 >>735 30年前のゲームは開発力がなくてそもそもクリアできないゲームであふれてたから、やる側も疑心暗鬼でやってたよ たぶんそういうクソゲーを誕生日プレゼントで掴まされた世代がサカキバラ世代でヤバイんだと思う 何も考えずにひたすら周回するのが好きだわ 例えばモンストならノマでランク上げとか 高難度はたまに勝てるけど負けるほうが多いしつまらない 要するにゲーム下手だけどゲームはしたい 俺はゲームが好きなんじゃねえ、勝つのがすきなんだよぉっ >>742 まさにそれと似たような現象が起きたのが少し前のなろう 当時はアニメで鬱モノが多かったこともありバッドエンドをやろうとした奴が多かったんだが 何か月もかけて追いかけている作品が唐突にバッドエンドになるとか不評も多く そういう理由もあって今のイージーモードな雰囲気になったんだよな まあ難易度設定があるのが一番だな ここのおっさん達はやたらと高難易度に拘るが今の若い子はゲームばかりやってる時間ないし そんなものに拘らなくても難しくて達成感得られるものたくさんあるし っつーか「負けるリスクあるから楽しい」って意味ワカラン人が、一定数いるのね 別に高い難易度のゲームやれって話じゃないんだけどな モンハン面白いからな 格闘ゲームも人気だし でも一番思い出に残るのはRPGなんだが ハードルは多いが、(それをクリアできず)負けるリスクは低い 7割勝ち 2割辛勝/惜敗 1割負け ぐらいの戦果を好む人が多そう ほどほどのヘマこいて相応の犠牲出して最終的には勝ち越すシナリオ >>753 まぁ名前はそうだけど、その内実たるや 「課金コンテスト」だろ? >>498 嫌がらせなら味方にトロールするだけでもいいわけでチート使うってのは優越感を味わいたいからだと思うよ まあそれこそなろうと同じで(自分は出来なかった)努力を積み重ねた人を チートで圧倒してバカにするのが楽しいのだろう >>749 音楽ゲームを例にとると「高難易度の音ゲーの譜面覚えてる暇があったら実際の楽器の演奏の練習ができる」って話だよな でもそうじゃない 楽器の練習は大変で地味だ反面音楽ゲームはとっても簡単で演奏している気分になれる ゲームってそういうもんだ お手軽に冒険してる「気分になれる」強くなった「気分になれる」 本当に強くなりたいならジムに行って体鍛えろ「ハード」だから ゲームは多かれ少なかれ「努力」を省略する手段・・・なろうの系譜だよ 全然ちげーだろアホかよ 何処の世界に音ゲーと音楽一緒にしてる馬鹿がいるんだよ それこそゲーム脳だろ リアルの格闘と格ゲーが同じとか小学生でももう少しマシな思考回路だぞ 煽りではなく本当の意味で馬鹿なのか? 自分が一番でも最下位でもないことはわかってる、ただし目の前のお前よりは上だ これがみんなにある だからメンヘラってるヤツが誰でも書ける文字や絵を使って小説家や漫画家になりたがる >>732 信長は、意外と上級者向け 初心者は、島津や長尾、武田、北条 毛利、南部辺りが無難 島津プレイはチキン あの手のゲームでしばしば「本来なら絶対的不利だったはずの隅っこが有利」ってなるけど、今はその矛盾(?)は解消されてんだろうか >>765 島津は、武将が優秀だから 逆に蠣崎はろくな武将がいないから 本当にきつい >>758 リアルじゃ何やってもダメだからゲームくらい「簡単に僕凄いってなりたい」って言ってるようにしか聞こえない 思考回路からして雑魚 コンプ拗らせてるだけ 何がゲームだからだよ 何かにつけて言い訳がましい 簡単な話、ゲームすらまともに出来ないガイジなんだろ だから難易度下げて下げてって発想になる 理由はこの1つしかない おまえらも建前を言えるようになったか えらいえらい ゲームに限らず8割の人間はなろうみたいな人間だよ 誰でもできる仕事をしてるのに「俺がいないと回らない」と一人前気取り そういう人間がゲームをどう捉えてやったりこのスレで意見を書き込んだところで浅いんだよ で、それでいいんだよ >>758 音ゲーって要するに演奏の簡略化だもんね 楽器演奏の様々な要素の中から「譜面通りのタイミングでアタックする」って事だけを抜き出してるわけだ 音ゲーはリズム関係ないよ あれはほぼ動体視力でこなしてる 上手い奴は初めてやる曲でも普通に叩きよるからな 唐突だけどCOD WarzoneをPCでやる場合、グラボはファミリーでも大丈夫かな? >>761 その「誰でも絵は描ける」「誰でも小説は書ける」は実は全然違うんだけどな 実際やってみるとまったくそんなことはなかったりするっていう >>774 そう、だけど字と絵がかけるって時点で可能性を捨てきれないからコジらせるんだと思う >>775 ホントそれ、pixivなりなろうなりでずっと活動してる奴はやっぱりすごいと思う www.youtube.com/watch?v=aRfDh3rYBhk 15年くらい前のPCゲームはバイナリ書き換えで 1面から所持金MAX(というより無限大 武器防具を最終装備(よりも強くできる 弾数無限大 移動速度・攻撃速度 好きなだけ早く。 なんてことできたんだけど 買って1日で終了しちゃうんだよな。 日本人は負けるリスクを極端に嫌うよ MTGでもアウトポスト壊された途端カードを相手に投げつけたカウンターポスト使いがいたし だから感染爆発のリスクを知りながら綱渡りみたいな対応を続けるのか wowsでも芋ってるのは日本人、突撃するのは中国人 人によるだろ サイコパス寄りの人間は 勝つ勝負しかしないしそれで満足だろ ひとそれぞれの例としてキチガイを出すのはどうなんだw >>785 常に負けっぱなしな人は勝てばいいって考えに傾くらしい アベガーが典型的よな あれが真にバカにされるのは自分が勝つために 論理的な正しさが全放棄されるからw 一度クリアした後の強くてニューゲームが全く面白くない俺は正しかったか え、当たり前じゃん 苦労した分、その勝利がすごく価値のあるものに思えてくる その辺は人によると思うぞw 絶対負けたくないから課金しまくるマンもいるしなw 圧勝よりも負けるリスクがあった方が楽しいってゲームに関わらないでしょ 受験、スポーツ、恋愛、仕事、ギャンブル・・・ 逆に、圧勝の方が楽しいって分野があれば教えてほしいくらい パチンコも、そうなんだよな。 ジャラジャラと沢山出るお店より、締めてる店の方が流行るんだと。 クソー、畜生! なんで出ねえんだと激怒しながら、たまに当たると快感物質が脳から放出されるんだと。 それが病みつきになる麻薬に似たホルモン。 30年前に知ってたわ。 赤ちゃんに腕相撲で連勝しても特に楽しくないからな 勝って当たり前だから 課金やチートで勝っているのはゲーム性とは別 装備や高いステータスや強い技を見せびらかしたいというだけだから 競馬で一旗揚げようとして集中してたけど、 脳内物質は出なかったなあ。 RPGでも序盤〜中盤くらいの薬草一つに一喜一憂してる辺りが一番楽しい。 終盤の最強装備に近付いた辺りで何となくつまらなくなってやめちゃうことがちょくちょくあった。 最近モンハンが無料だったからやってるんだけど、まさにその通りだと思う。 >>1 なるほどなー あと似た事例として、満腹時より空腹時の方がごはんがおいしいという研究結果もあるぞ >>717 最近のなろうは俺ツエーばっかでも無いんだぞ! 勝つか負けるかの分水嶺にいるときは、全力を振り絞る快感はある。 勝ち確定になると、なんとなく萎むな。 ソシャゲーのゲームはゲームとは別だかは比べてもな あれは暇潰しという名の依存症と承認欲求充たす為のものだし その証拠に廃課金連中はオフラインになったら課金なんてしなくなる 毎日ログインさせてあるゲームにはランキング等実装して競争意識持たせて争わせる にちゃんもTwitterもインスタも承認欲求の固まりじゃん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる