ゲームは圧勝するより「負けるリスク」があった方が楽しいという研究結果
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「対戦ゲームで、勝つと分かりきってる相手に勝つより実力伯仲の試合を制する方が面白い」と思う人は多いはず。実際に、心理学の専門家らが真剣に「Wii Sports Resort」をプレイした実験により、「負けるリスクがある方が楽しい」ということが確かめられました。
Enjoying the possibility of defeat: Outcome uncertainty, suspense, and intrinsic motivation | SpringerLink
https://link.springer.com/article/10.1007/s11031-014-9425-2
Enjoying the possibility of defeat: Suspense, uncertainty predict how much players enjoy a game -- ScienceDaily
https://www.sciencedaily.com/releases/2014/09/140903105443.htm
Why the risk of losing is more fun than an easy win ? Research Digest
https://digest.bps.org.uk/2015/01/23/why-the-risk-of-losing-is-more-fun-than-an-easy-win/
任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で居合い斬りモードをプレイしてもらい、参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。
また、テストを通じて研究グループは、「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」という意味だとのこと。ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。
この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。
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また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。
心理学の分野では、能力が高いと感じられることがモチベーションへとつながるという認知的評価理論が唱えられています。しかし、今回の実験により、能力の高さを感じられるだけでなく、はらはらする事で得られる面白さも、物事を楽しむのに重要になってくることが確かめられました。
研究グループは、今回の実験結果がスポーツ観戦での勝敗のバランスに関するこれまでの研究結果を支持するものだと指摘しています。これまでも、スポーツ観戦では自分がひいきのチームに有利な展開であっても、実力に開きがある試合を観戦するのは退屈であるということが分かっていました。
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また、今回の実験についてAbuhamdeh氏は、「競争力を示すことに成功するということが、そうすることのできる活動の楽しさや内発的動機を促進するという理論は、ほとんど疑う余地がありません。しかし、勝てるかどうか分からない不確実性が楽しさに関与するという今回の研究結果は、別の要因もあることを示しています。実際に、状況次第では『能力の動機』が『はらはら感』に打ち負かされる例が見られました」と述べています。
2020年04月01日 19時00分
https://gigazine.net/news/20200401-losing-risk-easy-win-fun-game/ ハードルは多いが、(それをクリアできず)負けるリスクは低い
7割勝ち 2割辛勝/惜敗 1割負け
ぐらいの戦果を好む人が多そう
ほどほどのヘマこいて相応の犠牲出して最終的には勝ち越すシナリオ >>753
まぁ名前はそうだけど、その内実たるや
「課金コンテスト」だろ? >>498
嫌がらせなら味方にトロールするだけでもいいわけでチート使うってのは優越感を味わいたいからだと思うよ まあそれこそなろうと同じで(自分は出来なかった)努力を積み重ねた人を
チートで圧倒してバカにするのが楽しいのだろう >>749
音楽ゲームを例にとると「高難易度の音ゲーの譜面覚えてる暇があったら実際の楽器の演奏の練習ができる」って話だよな
でもそうじゃない
楽器の練習は大変で地味だ反面音楽ゲームはとっても簡単で演奏している気分になれる
ゲームってそういうもんだ
お手軽に冒険してる「気分になれる」強くなった「気分になれる」
本当に強くなりたいならジムに行って体鍛えろ「ハード」だから
ゲームは多かれ少なかれ「努力」を省略する手段・・・なろうの系譜だよ 全然ちげーだろアホかよ
何処の世界に音ゲーと音楽一緒にしてる馬鹿がいるんだよ
それこそゲーム脳だろ
リアルの格闘と格ゲーが同じとか小学生でももう少しマシな思考回路だぞ
煽りではなく本当の意味で馬鹿なのか? 自分が一番でも最下位でもないことはわかってる、ただし目の前のお前よりは上だ
これがみんなにある
だからメンヘラってるヤツが誰でも書ける文字や絵を使って小説家や漫画家になりたがる >>732
信長は、意外と上級者向け
初心者は、島津や長尾、武田、北条
毛利、南部辺りが無難 島津プレイはチキン
あの手のゲームでしばしば「本来なら絶対的不利だったはずの隅っこが有利」ってなるけど、今はその矛盾(?)は解消されてんだろうか >>765
島津は、武将が優秀だから
逆に蠣崎はろくな武将がいないから
本当にきつい >>758
リアルじゃ何やってもダメだからゲームくらい「簡単に僕凄いってなりたい」って言ってるようにしか聞こえない
思考回路からして雑魚
コンプ拗らせてるだけ
何がゲームだからだよ
何かにつけて言い訳がましい
簡単な話、ゲームすらまともに出来ないガイジなんだろ
だから難易度下げて下げてって発想になる
理由はこの1つしかない おまえらも建前を言えるようになったか えらいえらい ゲームに限らず8割の人間はなろうみたいな人間だよ
誰でもできる仕事をしてるのに「俺がいないと回らない」と一人前気取り
そういう人間がゲームをどう捉えてやったりこのスレで意見を書き込んだところで浅いんだよ
で、それでいいんだよ >>758
音ゲーって要するに演奏の簡略化だもんね
楽器演奏の様々な要素の中から「譜面通りのタイミングでアタックする」って事だけを抜き出してるわけだ 音ゲーはリズム関係ないよ
あれはほぼ動体視力でこなしてる
上手い奴は初めてやる曲でも普通に叩きよるからな 唐突だけどCOD WarzoneをPCでやる場合、グラボはファミリーでも大丈夫かな? >>761
その「誰でも絵は描ける」「誰でも小説は書ける」は実は全然違うんだけどな
実際やってみるとまったくそんなことはなかったりするっていう >>774
そう、だけど字と絵がかけるって時点で可能性を捨てきれないからコジらせるんだと思う >>775
ホントそれ、pixivなりなろうなりでずっと活動してる奴はやっぱりすごいと思う www.youtube.com/watch?v=aRfDh3rYBhk 15年くらい前のPCゲームはバイナリ書き換えで
1面から所持金MAX(というより無限大
武器防具を最終装備(よりも強くできる
弾数無限大
移動速度・攻撃速度 好きなだけ早く。
なんてことできたんだけど
買って1日で終了しちゃうんだよな。 日本人は負けるリスクを極端に嫌うよ
MTGでもアウトポスト壊された途端カードを相手に投げつけたカウンターポスト使いがいたし だから感染爆発のリスクを知りながら綱渡りみたいな対応を続けるのか wowsでも芋ってるのは日本人、突撃するのは中国人 人によるだろ
サイコパス寄りの人間は
勝つ勝負しかしないしそれで満足だろ ひとそれぞれの例としてキチガイを出すのはどうなんだw >>785
常に負けっぱなしな人は勝てばいいって考えに傾くらしい
アベガーが典型的よな
あれが真にバカにされるのは自分が勝つために
論理的な正しさが全放棄されるからw 一度クリアした後の強くてニューゲームが全く面白くない俺は正しかったか え、当たり前じゃん
苦労した分、その勝利がすごく価値のあるものに思えてくる その辺は人によると思うぞw
絶対負けたくないから課金しまくるマンもいるしなw 圧勝よりも負けるリスクがあった方が楽しいってゲームに関わらないでしょ
受験、スポーツ、恋愛、仕事、ギャンブル・・・
逆に、圧勝の方が楽しいって分野があれば教えてほしいくらい パチンコも、そうなんだよな。
ジャラジャラと沢山出るお店より、締めてる店の方が流行るんだと。
クソー、畜生!
なんで出ねえんだと激怒しながら、たまに当たると快感物質が脳から放出されるんだと。
それが病みつきになる麻薬に似たホルモン。
30年前に知ってたわ。 赤ちゃんに腕相撲で連勝しても特に楽しくないからな
勝って当たり前だから
課金やチートで勝っているのはゲーム性とは別
装備や高いステータスや強い技を見せびらかしたいというだけだから 競馬で一旗揚げようとして集中してたけど、
脳内物質は出なかったなあ。 RPGでも序盤〜中盤くらいの薬草一つに一喜一憂してる辺りが一番楽しい。
終盤の最強装備に近付いた辺りで何となくつまらなくなってやめちゃうことがちょくちょくあった。 最近モンハンが無料だったからやってるんだけど、まさにその通りだと思う。 >>1
なるほどなー
あと似た事例として、満腹時より空腹時の方がごはんがおいしいという研究結果もあるぞ >>717
最近のなろうは俺ツエーばっかでも無いんだぞ! 勝つか負けるかの分水嶺にいるときは、全力を振り絞る快感はある。
勝ち確定になると、なんとなく萎むな。 ソシャゲーのゲームはゲームとは別だかは比べてもな
あれは暇潰しという名の依存症と承認欲求充たす為のものだし
その証拠に廃課金連中はオフラインになったら課金なんてしなくなる
毎日ログインさせてあるゲームにはランキング等実装して競争意識持たせて争わせる
にちゃんもTwitterもインスタも承認欲求の固まりじゃん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています