ゲームは圧勝するより「負けるリスク」があった方が楽しいという研究結果
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「対戦ゲームで、勝つと分かりきってる相手に勝つより実力伯仲の試合を制する方が面白い」と思う人は多いはず。実際に、心理学の専門家らが真剣に「Wii Sports Resort」をプレイした実験により、「負けるリスクがある方が楽しい」ということが確かめられました。 Enjoying the possibility of defeat: Outcome uncertainty, suspense, and intrinsic motivation | SpringerLink https://link.springer.com/article/10.1007/s11031-014-9425-2 Enjoying the possibility of defeat: Suspense, uncertainty predict how much players enjoy a game -- ScienceDaily https://www.sciencedaily.com/releases/2014/09/140903105443.htm Why the risk of losing is more fun than an easy win ? Research Digest https://digest.bps.org.uk/2015/01/23/why-the-risk-of-losing-is-more-fun-than-an-easy-win/ 任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で居合い斬りモードをプレイしてもらい、参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。 また、テストを通じて研究グループは、「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」という意味だとのこと。ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。 この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。 https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/00.jpg https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/2563459228_4ff1e91297_k.jpg また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。 心理学の分野では、能力が高いと感じられることがモチベーションへとつながるという認知的評価理論が唱えられています。しかし、今回の実験により、能力の高さを感じられるだけでなく、はらはらする事で得られる面白さも、物事を楽しむのに重要になってくることが確かめられました。 研究グループは、今回の実験結果がスポーツ観戦での勝敗のバランスに関するこれまでの研究結果を支持するものだと指摘しています。これまでも、スポーツ観戦では自分がひいきのチームに有利な展開であっても、実力に開きがある試合を観戦するのは退屈であるということが分かっていました。 https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/man-sitting-together-on-a-couch-watching-sport-PXSJCKZ.jpg また、今回の実験についてAbuhamdeh氏は、「競争力を示すことに成功するということが、そうすることのできる活動の楽しさや内発的動機を促進するという理論は、ほとんど疑う余地がありません。しかし、勝てるかどうか分からない不確実性が楽しさに関与するという今回の研究結果は、別の要因もあることを示しています。実際に、状況次第では『能力の動機』が『はらはら感』に打ち負かされる例が見られました」と述べています。 2020年04月01日 19時00分 https://gigazine.net/news/20200401-losing-risk-easy-win-fun-game/ 面白いと思ったアニメも繰り返し見ると つまらなくなるのは何故か? ドーパミンがでなくなるからだろう。 将棋はそこそこの棋力のやつをいかに圧勝して 相手に屈辱味わせるのが快感 これどうなんだろうね 主義主張はあるんだろうけど つまらないゲームに廃人は存在しないし やっぱり依存しちゃう快感が存在してるんだよ でそれを社会悪だゲーム悪だオタク悪だみたいに 改変して危険視する輩がいる。ゲームはそうじゃないだろうと ごく一部の阿保のせいで無駄に敵が硬くなったりしてつまんなくなる、ぼったガチャゲーや乞食攻略チューバーやエアプサイトはそれがないと困るけどw 初心者狩の横行で壊滅した格ゲー界見てるとそうは思えんが >>9 某FPS、勝つ確率は1/20なんだが 勝ったという事実とあわせて 高いプレッシャーから開放された時の高揚感 エンドルフィンの暴発に麻薬性があるんよね 1/20で負けると分かっていても 始めてしまうのはそのせい それがひどくなるとゲーム好きというよりギャンブル脳になるんだよな 香川県じゃないけど何事も程ほどにだね マネーゲームは100%勝つと分かってる方が楽しいんですがw >>109 例えば弱い動物を虐待することに快感を覚える人間もいるだろ 初心者なんか格好の獲物じゃないか (; ゚Д゚)負け込むと凹むけどね 受け継がれる思い、ヨトゥン、トゥルース、リボーカー、寵愛、世捨て人、マウンテントップ、マインドベンダーの野望 強すぎるんだよ!!!!!! これは勝ったり負けたりできてる連中の調査結果だろうな ずっと負けまくるとそうでもなくなってくる フレイザードと桃喰綺羅莉も同じこと言ってたな リスクを背負うのが楽しいからだと 映画もたまには セガール的な圧勝感ある映画が見たくなる >>106 でも、将棋で一番快感なのって 格上相手に好手指して勝った時だろ あれやった時のドーパミンヤバい >>31 単純に人口差だって少し考えりゃ分りそうなもんだが スプラなんかはその辺上手く考えられてるな だからやめられない ソシャゲで何百万も突っ込んで勝ちゲ確定させてるやつの神経が分からん ゲームになってないだろうに (; ゚Д゚)ルナの遠吠えなんて取れる気がまるでしない ライフリミットでハンキャで精密キルしろとか、狂ってる 近づく前にやられるだろ ルナ遠弱体化したんだから、取得クエストも緩和しろクソバンジー >>117 結局昔から言われてるマッチングの細分化をしないせいだよ 大人数でにぎわってるように見せるには上から下まで全部混ぜてマッチングするしかないって 対戦に一番肝心な部分をサボったせい 可能ならスーパーマリオは最初のクリボーも出現せず、邪魔な土管や落とし穴もなく ストレートにピーチ姫にたどり着けた方が楽に決まっている。 バイオハザードで無限ロケットランチャー手に入れたら一気に飽きた >>122 反論になってねーだろバーカwwwwww 廃課金が何コンかしないと取れないゼウス初降臨させた某パズ無&ぼったとかあったなw 初狩りが起こるゲームは大抵戦績を記録される ゲームの戦績ぃ?と思うかも知れないが高勝率のアカウントは売れる 負けると商品価値が下がるからリスクを抑える為に初狩りに流れる >>133 (; ゚Д゚)PVPもPVEもないオフゲは最強武器取ったら基本終了だな 俺もGCのバイオ0でハンキャ無限弾取ったら飽きた >>109 実験は楽勝と辛勝の比較しかしてないからな 勝ったり負けたり対楽勝の比較はしてない >>3 >>4 全くな なんなんこの研究アホだろ レジャーにしても、危ない方が楽しいのは間違いないしな >>109 (; ゚Д゚)マッチングがアホなんだよな 格ゲーのオンライン対戦はやったことないけど DOA5の商法でDOA6の購入見送ったし >>5 「チーター」で動物を想像した。 チーターは脚が速すぎるから狩りの楽しみが無い、てことか? て誤認した。 次に、チーター=水前寺清子のことか? て混乱した。 この段階を経て、ようやくチーター=チートする人、の意味だと分かって レスの意図を理解することができた。 そうだけどずっとボコボコに負け続けたり、 自分は無双してるのに味方弱すぎて 負けるのが続いたりしたら ふざけんな!ってなるんだよボケ! スプラトゥーン2の話だよ! Epicで配布されたFaeria。やる気ないしカードも初期デッキのみだから暇つぶしで負けてあげるプレイしてたら 相手も相当下手なのが来た。一応、やってるふりでモンスター配置や攻撃はするけど接戦でなんとか負けることができた たぶん、相手も同じ様なプレイをしてたのかもしれないと後から思った なろう読者なので 俺がTUEEE!くないとヌケない 研究者がWii Sportsをしたかっただけの研究 >>109 格ゲーの初心者狩りってぶっちゃけ大半は単純に実力差で負けてるだけだと思うがね 初心者にはそれが初心者狩りか実力差かなんてわかんねえだろうし >>148 (; ゚Д゚)90年代はそうでもないだろ 2D格ゲー全盛期で、どこもかしこも対戦台は盛況だった 特にヴァンパイアハンターやストZERO3は結構人気あったし オンゲのPVP支えてるのも、それを楽しんだ世代じゃない? 30代、40代が多い気がする そんなもん、ゼビウスの9229で無敵にして10分も遊べば気づくこと 圧勝できるゲームとボロ負けするゲームは過疎るってことだ つまり接戦なら引き続きやる価値があって そうでないなら別の道を探したほうがいいという事だろう >>1 ゲーム性ってそういうもんだしな 結果が勝ちしかないと勝負じゃなくて作業になるから退屈だろうな 負けるとストレスだから圧勝かいい勝負で勝つがいいんだが 人気の無くなったオンゲ 課金者・古参に代表される一部に楽しいゲームではある が、大多数のやられ役に敗けを強いる システムや展開を構造として保有する >>154 おっとスカイプ野郎対野良のドールズ何ちゃらの悪口はそこまでだ、下方詐欺して返金もせずサ終しゃがってw (; ゚Д゚)まぁ、一度だけ形勢不利の状況が序盤から続いて、終盤で大逆転して勝ったときは楽しかったけどな メンバーが途中抜けしなかったのも大きい だからコロナでも遊びに出歩くんだな 負けはないだろうけど、もしもの感染リスクがあるからむしろ逆に そらそうでしょ、勝利がほぼ確定的になると作業ゲーやもん シミュレーションとか最初は楽しいけど イカサマ野郎は負けるリスク無しで勝ち続けるのが楽しいんだろ 廃課金はそれ >>155 格ゲーでさんざん言われてる参入障壁って奴だな ゲームを成立させる為の基礎練習時間が長くて殆どの人はそこで辞める そもそも練習してから対戦する事も理解してない人が多いかも知れない 昔格ゲー初心者の頃同僚にサンドバッグ扱いされたから 最終的におれがサンドバッグにしてやったw ニンテンドーの集まれどうぶつの森がバカ売れしてるらしい。 勝ったり負けたり糞忙しいゲームは疲れる上に患部症候群とかなって手が痺れて偉い事になんだぞ 結局手を尽くせば勝てるってバランスが一番モチベーション保てるよな 当たり前だろ とは言ってもネット対戦ゲームなんかだと 僕ちゃんが負けるのは許せないニダ! みたいな幼児脳の大人が結構いるのも事実 発達なんだろけど 賞金やご褒美が無いのなら 求めるはゲーム上の闘いの達成感 >>181 読むだけのマンガや観るだけのアニメと、自分が能動的に操作するゲームは違うよ。 観客としてサッカーを観戦するのと、自分がサッカー選手になって活躍するくらい違う。 対戦格ゲー 「勝てない」「勝てない」「勝てない」「あれ?今勝てそうだった?」「頑張れば勝てそう!」「勝てたあああああああああああ」 これでハマり狂う 二番目の「勝てない」あたりで脱落者多数なのがネック >>106 さっき全駒してから王様アナグマにして持ち駒全部使ったアナグマ組んでやった 気持ち良かった スプラトゥーンでチーム差がありすぎてボロ勝ちしてもつまらんしな 最弱オセロってアプリをやってみたけど負けることなくてすぐに飽きた >>87 初心者狩りまくり勢とランカー同士で鎬を削る勢が同格になるの? ひょっとしてランカー同士は対戦を避けてるのか?w バクチってのはな はずれたら痛い目みるからおもしれぇんだよ 楽勝はつまらない。負けるのは論外 俺がギリギリで勝てる難易度にしろ 難易度に文句付けてるやつって大体こんな感じ ウメハラに7-0で圧勝したときどはm くそつまらなかったんだ(´・ω・`) >>1 正しいけど、それはそういうメカニズムにさせるゲームデザインのスポーツゲームや対戦ゲーム等に限られるよね 研究内容でもゲームのジャンルが限定的だし ゲームといってもリスクとリターンの関係で楽しいタイプとか グラやムービーや世界設定を鑑賞するタイプとか色々あるから ゲーム、と一括りにするのはよろしくないぞ (´・ω・`) >>1 研究するまでもなく当然ですなあ ファミコンやってて負けてからドはまりしたとか、 ゲームじゃないが応援してる野球チームが連覇してつまらなくなったとか いくらでも体験してる 確かにスロットとかパチンコをゲーセンやアプリでやってもまったく面白くないもんな スポーツも圧勝より逆転劇の方が盛り上がる あとこの研究結果は楽して勝とうとするチートツール使いに届いて欲しい 最近の人は1回負けただけでクソゲーいうからな 負けたら勝つための対策、勝ったら以下に安定ルート作れるかとかそういったものを楽しまないやつが本当に多い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる