ゲームは圧勝するより「負けるリスク」があった方が楽しいという研究結果
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「対戦ゲームで、勝つと分かりきってる相手に勝つより実力伯仲の試合を制する方が面白い」と思う人は多いはず。実際に、心理学の専門家らが真剣に「Wii Sports Resort」をプレイした実験により、「負けるリスクがある方が楽しい」ということが確かめられました。 Enjoying the possibility of defeat: Outcome uncertainty, suspense, and intrinsic motivation | SpringerLink https://link.springer.com/article/10.1007/s11031-014-9425-2 Enjoying the possibility of defeat: Suspense, uncertainty predict how much players enjoy a game -- ScienceDaily https://www.sciencedaily.com/releases/2014/09/140903105443.htm Why the risk of losing is more fun than an easy win ? Research Digest https://digest.bps.org.uk/2015/01/23/why-the-risk-of-losing-is-more-fun-than-an-easy-win/ 任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で居合い斬りモードをプレイしてもらい、参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。 また、テストを通じて研究グループは、「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」という意味だとのこと。ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。 この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。 https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/00.jpg https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/2563459228_4ff1e91297_k.jpg また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。 心理学の分野では、能力が高いと感じられることがモチベーションへとつながるという認知的評価理論が唱えられています。しかし、今回の実験により、能力の高さを感じられるだけでなく、はらはらする事で得られる面白さも、物事を楽しむのに重要になってくることが確かめられました。 研究グループは、今回の実験結果がスポーツ観戦での勝敗のバランスに関するこれまでの研究結果を支持するものだと指摘しています。これまでも、スポーツ観戦では自分がひいきのチームに有利な展開であっても、実力に開きがある試合を観戦するのは退屈であるということが分かっていました。 https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/man-sitting-together-on-a-couch-watching-sport-PXSJCKZ.jpg また、今回の実験についてAbuhamdeh氏は、「競争力を示すことに成功するということが、そうすることのできる活動の楽しさや内発的動機を促進するという理論は、ほとんど疑う余地がありません。しかし、勝てるかどうか分からない不確実性が楽しさに関与するという今回の研究結果は、別の要因もあることを示しています。実際に、状況次第では『能力の動機』が『はらはら感』に打ち負かされる例が見られました」と述べています。 2020年04月01日 19時00分 https://gigazine.net/news/20200401-losing-risk-easy-win-fun-game/ この世界は人間に勝たんといかん、たったそれだけなんや なろう系ととりあえず10作ほど読んでみた感想 努力1 無双99 が基本で、取ってつけたような小石に躓いたような小さな試練を超えると 世界最強になれて無双出来るというのが基本らしい だが、究極に頭がよくオリジナル戦略的兵器魔法を使え体術で忍者並世界一の工学士・・・ などなど設定が多すぎて良く分からない魔法科高校の劣等生には勝てんな アレ以上のボクの考えたさいつよきゃらっていない なろう系はチート能力で展開が早くできるからセオリー読みつくしたオッサンが好むのもわかる ジャンプで打ち切りになるようなのは最初から引き延ばし目当てな設定があって展開が遅いのが目に見えてるから人気にならない サムライ8とかモロそれ 展開全部予想された上でツマランの評価下されてる ゲームって別に戦闘のバランスだけで選んでるわけじゃないから 高難度レトロゲーとかはTAS動画でも満足できるし チート状態で行脚しながらBGMや雰囲気を味わうことも普通にあるなぁ >>28 あれはドラゴンボールのパワーインフレと同じだから 強い敵は我が誇りなり、みたいなセリフを戦争映画で言ってたの思い出した モンハンの強すぎるモンスターがクソゴミ呼ばわりされてるしそれは無い ダークソウルも難しいエリアやボスほどクソ言われる わかる、対戦ゲームでも圧倒してるとやる気なくなるし ボロ負けしてると回線切って別ゲーやるし 主人公が敗北も苦戦もせず勝ち続ける 主人公が女キャラをすべて独占するハーレム 主人公は周囲にひたすらマンセー、崇められる これがストレスフリーなのか? 脳死したような話で余計ストレス溜まるんだけどw これ元の論文見に行ったら2015年のやつだけどなんでいまニュースになったんや? でもどんなゲームでも接戦のが楽しいのはそうよね、瞬間的には優越感も楽しいけど優越感だけだと続かない >>549 さっきからブーメランぶっ刺さりまくりのおでこブラックホールになってるけど釣られないからなw ポップの最後の最後に来ての「俺ってやっぱり天才かも…」と返しのダイの「お前は昔から天才だよ!」はただただ熱いんだよな ドラゴンボールならさ スーパーサイヤ人で超絶パワーアップしたからぽっと出の人造人間なんて楽勝だろ なんて願望なかった?敵が追いつくストレスってのはあるはずなんだよな 実際鳥山は上手くやって人造人間19号たちはボコボコにしたけど ジャンプ漫画で努力友情勝利があるけど マシリト曰わく子供は努力が大嫌いだからドラゴンボールで修行で努力するシーンは短くカットしたみたいなこと言ってる なろう系が受けるのはその辺がニーズにあってるから エロゲは強くてニューゲームの二週目以降の方が楽しいよな? 簡単に負けるための自爆技の完備されてるし そりゃそうだろ 100%勝つ勝負なんて作業でしかない 感染リスクがあるからこそ夜の街は楽しいということか 10対0くらいのサッカー見てても全然面白くないが野球はそうでもないかな 無敵モードとか弾無制限でウキウキしてたのって小学生までだったな 歳とるにつれて当然のように最高難度を選び、更に縛りを加えるくらいじゃないと満足出来ない体になってきた FPS等でも自分が一番得意な銃やキャラは隠しておいてトリッキーなのを使う方が楽しい >>489 パーフェクトゲームはその緊張感の中で結果を出せるかどうかのぎりぎり感でしょ? 緊張で自滅パターンがあるから達成できたときみんなが大喜び 去年の甲子園優勝校が地区予選の弱小校相手にパーフェクトゲームしてもたいして喜ばんだろ? >>565 各種回収が捗るだけで基本的に楽しくはないな 昔のアリスやエウ、最初期のソフトハウスキャラみたいに、周回専用要素が充実してたら楽しいけども >>558 昔からそういうニーズがあるんだよ ひたすら主人公が良い思いするだけの小説として 70年以上愛されてる女性向けのハーレクイン・ロマンスというのがある ちなみに男向けでも官能小説なんかは 主人公の挫折とか敗北とか努力とかそういうのはカットしている場合が殆ど >>564 アレって滝に打たれて強くなりましたなんてウソは子供は簡単に見抜いてくるって話だからちょっと意地悪されただけで即世界最強になるなろう系とは真逆だぞ >>574 少女漫画でもオッサンの俺とか学園ものなら誰がイジメっ子キャラなんだ?と探すけど最近のはそういうキャラ出てこない方が人気らしい ニュースとかで凶悪事件や自殺の報道見ない方が精神状態よくなるって研究もあるし時代よな キッズはドラゴンボールみたいに修行しては接戦てのが好きだからな、時間が無限にあると思ってるし サクッと終わったら勿体ないみたいな思考もあるし 時々初心者まみれのマッチに放り込まれて無双出来たりするけど楽しいのはたまの1回だけだな 2回続くと完璧ダルい 格上に放り込まれると凹られるけどそれは3〜4回続いてもそれなりに楽しい 5回目辺りから嫌になるがw どれもなろう系とは真逆の世界だな ドラゴンボール→主人公が苦戦、負けまくり、マジュニア以降は強敵には1人で勝てない ワンピース→主人公が苦戦、負けまくり、意外と強敵にもタイマンで勝つ 進撃の巨人→主人公が苦戦どころか弱い、思い通りいかない、成長した主人公悪堕ち 今のなろう見て疲弊してる奴らが女性向けなろう見たら呼吸困難起こしそうだな >>11 ビジネスには二つの機能しかない。マーケティングとイノベーションである。 圧勝だろうが辛勝だろうが 勝つから楽しいんだ。 圧勝なら優越感、辛勝なら安堵感で楽しいんだよ。 負けたら楽しくないだろが! 勝率40%>勝率60%>勝率80%>勝率20%>勝率100%>勝率0% こんな順かな若干不利くらいが一番楽しくて絶対勝てないのが一番つまらない ゲームは強い相手と対戦するのが楽しいが、 博打は弱い相手から毟るのが一番楽しい(というか安心)だよ。 勝つべくして勝つのが博打。 人生全敗の無職のお前らは生きてるのが楽しくないやろ 負けたことしかないんだから 昔やってた東方の格ゲもどきじゃ、まともにやって負けると卑怯だとか初狩りだとか騒いで接待強要する奴とか、初心者に「対戦で経験を積むのが一番」とか言ってわからんごろししてレートを荒稼ぎして手強くなってきたら逃げる自称名人様とかがゴロゴロしてたなぁ >>570 負けるリスク取るのは無理だわ、負けるの嫌いだし 俺はゲームはやらないけど株式投資やるんだけど たった100万円の含み損を抱えるだけで現実逃避したくなるから 1年かかって資産を5%増やせればいいみたいな安全運用しかしないし リスクとってけば100万の元手から1億円稼ぐこともできるけど それをやるとなると25倍ヘッジの信用取引とかになるし(100万円預けて2500万円運用できる) これで500万円負けたら100万円没収だけじゃなくて400万円の借金だぜ? 投資で億稼いでる奴は化け物だよ >>586 勝率10〜20とかもはや運勝ちだし100%のがマシじゃね?w こんなもん研究でもなんでもないw ゲームってのは駆け引きなんだから当たり前でしょ リスクがないのはただのイジメ わしレベル上げが大好きだから RPGをやる時はボスを余裕でボコれるまで ガンガン鍛えちゃう >>592 年末ジャンボ宝くじで考えてみろ 10枚連番買って300円当たるのと 10枚連番買って3300円当たるのでどっちが嬉しい? 自分のファインプレーと相手のミス重ならないと勝てないレベルの格上に勝てれば普通に嬉しいわ 「運勝ち」と言えばそうだろうが すげーわかる、だがクリアしたゲームとかもう遊ばないから中古ショップに売るゲームにプロアクションリプレイでチート使って遊んだことある。 無双ゲームが好きな奴も少しは居る。まぁ何度も遊ぶことがないからだろうけど。 ただ、ずっと繰り返し遊び続けるジャンルは上手くなった人を楽しませるためにどんどん先細りしていくからカジュアルさも必要だよね。 格闘ゲームとかシューティングゲームとかあれだけのシェアあったのに今はすごい小さいし そらそうだ BFとかレイプゲーになると勝ちチームにいてもつまらん >>5 その手のほどんどは、ゲームそのものというより、比べる”他者”が必要なタイプ 出し抜くとか、マウント、悦にするタイプ。 たまにハックを悦にする研究者タイプもおるけどさ…。 >>598 オリンピックのメダリストで一番満足度が高い人って銅メダリストなんやってな ちなみに一番満足度が低いのは銀メダリスト パチンコもガチャもリスクがあるから、成功したときにドーパミンドバドバで依存症になるんだろし 知られるリスクを掛けた、変態行為やら不倫も万引きも、病気と言われるモノはそうなんだろし 初心者狩りにあい過ぎて辞めたゲームが多数あるんだけど >>606 負けるリスクはあったほうが面白いけど本当に負けると面白くないんだよね 格ゲー配信見てると、雑魚とやってるともはや処理で楽しいとかって感情すら無さそう、グラブルのマスター昇格戦は見てて面白い、ちなみにおすすめの配信者はえださん 無双系は飽きるけど、ちょっとずつ強くなって相手をだんだん圧倒出来るまでは楽しめる 格ゲー、始めから最後まで苦行 まだ無双系の方がマシかな わかる パヨ豚が多重で必死に書き込むのをズタズタにするのが楽しいしなw 安倍に都合よい流れになると死にそうな顔するから面白い 初心者ぼく「対戦ドキドキするなぁ!やった勝てた!^^」 メッセピコーン 相手「初心者狩りすんな死ね」 上手すぎるとチート疑惑が掛かって通報されたりする たまたま壁抜いて頭吹っ飛ばしちゃう事もあるでしょうに たぶん猿くらいの知能の人は、簡単に勝てるほうが楽しい ボタン押せればそれでいいみたいな >>617 他スレにまで粘着してきて気持ち悪いよ… 癇に触ったんならごめんね >>618 誰かと間違ってね?おめえアホやろ 絡んでくるなカス 日本人はPvPがーとか言う奴いるけどノイジーマイノリティだよ 負けるのが我慢ならないゲエジが喚いてるだけ >>622 おめえ何様だよ 人間違い程クソ野郎はないわ ぶっ潰してやろうか? >>622 ID変えてもバレとるぞ ヘタレだから変えたんか?w >>624 じゃ特定してぶっ潰してやるわ!特定簡単だからな 覚悟しとけ でも日本はもう対人すらないスマホゲーポチポチしてるだけじゃん? >>624 ID:CqGAHWq70とID:J1s4O/OK0同一人物なんですけど バレてますけど ドラクエでもはがねのつるぎを 買う辺りが一番楽しい >>630 そもそも隠すつもりもないし MVNOにしたら勝手にIDコロコロ変わるようになったんだよね 脅し怖いな…通報するわ モンハンなんかも廃人に合わせんな簡単にクリアさせろっていうノイジーマイノリティ共が多いわ 簡単なゲームってそれ苦痛なソシャゲのイベ周回と変わらんやんけっていう >>633 知らんがな 絡んできたのてめえだろ こっちも通報するわ >>637 安価もつけれんのか?カス 絡んできたのおめえだろ なんか気に食わんのか?お? >>632 分かる まだ懐具合が寂しくて一足飛びにはがねのつるぎを買うべきかワンランク下の武器を買うべきか悩みながら金策してるあたりが楽しい 後にカジノで金銭感覚が馬鹿になる >>5 わいもチータに入るのかな せっかく買ったのに最後まで画面見れないのが嫌でよくやった。対戦は迷惑になるししたことない。 最近ドラクエウォーク位置偽装で垢BANされたわ ゲームを瞬時に人生に置き換えるよね。 ゲームのことだけで考えるバカはいないよな? >>632 はがねのつるぎを買う頃はキャラが結構強くなっているから、 自分は鉄の斧を買う辺りの方が楽しかった。 >「Wii Sports Resort」をプレイした実験により なんだこりゃ >>645 ま、とりあえず頭来たから通報しとくわ 絶対許さんわ 警視庁に行ってくるわ FFXIほどストレスフルな設計だったのに、多数の廃人を製造したゲームも珍しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる