【業界】PlayStationの元会長が、現在のAAAゲーム開発モデルは維持不可能★3 [緑の人★]
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PlayStationの元会長であるショーン・レイデンが、AAAゲームのスケールと成長の余地について考え直すべきだと指摘し、
業界は現在の大規模なサービスを維持していけないと語った。
レイデンはGamelab Liveで『The Last of Us Part II』についての会話に続き、この問題を語ったとGamesIndustry.bizが報じている。
『The Last of Us Part II』はレイデンがソニーに在籍していた25年間で、一部が開発されていた。
前作よりおよそ10時間長く、技術的にも進歩しているため、開発にはかなりのコストがかかっていると思われる。
しかし、小売価格は変わらず59.99ドルだ。
「このモデルの問題点は維持不可能ということです」とレイデンは述べた。
彼は、現世代の開発コストはAAAゲームにおいて(マーケティングコストを除き)8000万ドル(約85億円)から1億5000万ドル(約160億円)に達しており、
完成までに最長5年かかっていると説明。その上、AAAゲームの予算は歴史的に見て各世代で倍増しているため、
PS5での開発予算は3億ドル(約320億円)になる可能性があるという。
「次世代では、予算を倍にして成長できるとは思えません。業界全体として腰を据えて、
“何を作るのか? プレイヤーが期待するものは何か?
ストーリーを描き伝えるべきことを伝えるための最適な方法は?”ということを考えなければならないと思います」
彼は、小売価格の融通が利かなければ予算は維持不可能であることを指摘した。
「この事業を始めたときから59.99ドルですが、開発コストは10倍になっています。
小売価格の融通が利かずコストが大きく変動する場合、このモデルはより難しくなります。
この世代では、こういった2つの必須事項が衝突することになると思います」
4Kの出現や広大な世界を期待されていることから、AAAゲームが安くなることはないだろう。
レイデンは、これによってさまざまなタイプのクリエイターがAAAゲーム事業から締め出されてしまう可能性を指摘している。
「どのアドベンチャーゲームも、50〜60時間のゲームプレイを目指すのは難しいです。
実現するにはかなりコストが高くなってしまうからです。
このように敷居が高いと、最終的には注目のクリエイターや、彼らのストーリーを市場から締め出すことになるかもしれません。
これは見直さなければいけないのです」
レイデンは、5年かけて80時間のゲームを開発するのではなく、3年で15時間のゲームを開発することを検討すべきだという。
そうすれば、コストを管理し、標準的な小売価格を維持するだけでなく、
「より濃密で魅力的なコンテンツ」を作ることに役立つとのことだ。
https://i.pinimg.com/originals/49/41/73/4941730fb64fedc249eb8cb72e11df88.jpg
https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44763/news/playstationaaa
1スレ 2020/06/26(金) 19:00:28.38
前スレ https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1593180395/ >オープンワールド(自由に冒険してる感)とストーリーは両立難しい感
Bethesdaの書物のアレとか世紀末のアレとか
その辺よく出来てると思うわ
メインストーリーのボリュームは少ないけど ps//live.nicovideo.jp/watch/lv326763996 「ストーリー」という単語自体が始まりと終わりのある一本道の話の事だから
その縛りはどのジャンルでも越えられない
オープンワールドのは一見単調でも、その世界への滞在時間に比例して
愛着がわいてくる不思議な感覚がある 究極的に言えば対話がないのだからどんなシナリオも一本道にならざるを得ないんだよ
例え選択肢があったとしても結局は人はそれを一本道と感じてしまう
対話があってそれに即したストーリーテイリングができたなら初めて一本道シナリオとか揶揄されなくなる
まあ人間でも万人に対しては満足が行くシナリオなんて提供できないんだけどね 日本で生き残れる企業はせいぜい一桁だな
あとはインディーでがんばって A アッと驚く
A アスキー
A アート
そういうゲームで80億以上か…
世の中大変だな… >>449
ずいぶん前にストーリーテリングの手法として「ナレッジ」って名前で議論されてたのがあるよ
ユーザーに自由を感じてもらいながらメインストーリーの大きな流れを不自然にならないように伝えるにはどうしたらいいか
みたいなやつ 受け売りなんだけど、人は自分で決定したと感じると凄く満足感を得る事ができるらしい PS4でやりたいゲームがないからな
PS2対応もしくはダウンロードでできるようにしてほしいわ PS2のさかつくユーロは2006年頃のゲームだけど2015年くらいまでやってたな・・ そりゃそうだろ。任天堂みたいに中身勝負が本来のやり方。
また、ゲームも更にサブスクをやるだろうけど、普通に考えて、人が生活する上での予算は決まってる。
ゲームに毎月定額を使う人間がどれだけいるか。AmazonやNetflix以上にゲームに払う価値を見出す人はかなり限られる。 >>183
そんなあなたにオススメのMMO RPGがありましてね… >>26
ソシャゲなんて普通のゲームにガチガチに足引っ張る制約つけた牛歩ゲームだろ
マルチプレイ要素も大したことないし、普通のゲームと比べた利点なんて思いつかんよ ソシャゲって言っても、荒野行動とか楽しいけどな
無課金でも普通にプレイできるし、
10年くらい前まで人気だったMMOのバカみたいに時間か金かけた奴だけがたどり着けるPVPみたいな事がなくていい グラフィックを追求した結果予算も期間も開発難易度も上がったからなぁ・・・ >>459
確かにPS4はPS3より魅力がないハードだが
それでもPS4でやりたいゲームが皆無ならもうゲーム自体に興味がないんだから
スッパリゲームから離れたほうがいいよ
もしくは狭い任天堂の世界に籠もるかガチャ課金でもしてればいい >>465
ソシャゲって「SNS上で配信されるゲーム」だそうだから、荒野行動はそもそも違うのでは
基本プレイ無料ゲーム=ソシャゲではないよ 一度死んだら終わりにすればいいだけ
女子供相手にしてたら潰れるぞ 未完成なパッケージ売って追加コンテンツとか言って
追加料金取るのやめろ 洋ゲーのバカげたグラフィックじゃそうなるのは当たり前
作りこんでも2、3週間であっというまに半値の世界だもんな
無理せず任天堂みたいな方向が正解なんだよ 50ドルで売るにはコストはかけちゃいけないよ
しかも、進歩なんていらないと思うW >>486
広義のソシャゲ=スマホで遊べるゲーム全般、
狭義のソシャゲ=元来はSNSサービス上で提供されるゲーム
だったんですね。勉強になりました >>472
ゲームソフトって単価それなりな割にはプレゼント需要が弱い
Nintendoはその辺のうまくやってるよね そもそも携帯できるってメリット以外にスマホという機材はゲームに適しているとはいいがたいんだけどな
本来の用途は通話なわけだからデカくなっちゃダメ
だけどゲームするなら大画面のほうがいいし処理能力も制約を受ける
ソシャゲがもてはやされるのはユーザーに喧嘩を売って憎悪を煽れば儲かるって仕組み
ゲーマーが嫌いなゲーム会社経営者にとっては夢のようなシステムだよな >>477
その喩え自体が既に古いのでは?
エピローグや追加マップ等のDLCは当たり前になってるけど、
本編そのものを切り売りにしてる大作ってそんなにあるかな
ユーザーが許容しないから自ずと廃れてる気がするけど デフォルメ系キャラをメインにしてキャラクター商売へ向かわないと長続きしない気がするよ >>482
そのエピローグやら追加マップやらが
開発費かかるようになる前はワンパッケージされてたってことじゃね? 中古にすぐに流されないように追加DLCを出すようになって完全買い切り型なくなったわけだし、しゃーない、切り替えていけ
中古で売れてもメーカーは儲からんわけだし 中古を潰してもなぁ
新品100 中古100がゲームをしているとして
中古を潰して新品120に出来ても
ゲームってより多くの人が遊んで共有するから
面白いわけで
そのうち新品80になると思うんよね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています